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互聯網創業,得屌絲者得天下

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硨磲大爺 發表於 2017-3-22 23:14 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 硨磲大爺 於 2017-3-24 00:24 編輯

盧鬆鬆
摘自自由撰稿人龐曉龍《一本書讀懂互聯網思維》里關於互聯網創業的評論文章:互聯網創業,得屌絲者得天下


在中國,如果你是企業圈裡的人,一定聽說過這樣一句話「得屌絲者得天下」。這句話就反映出中國市場的大眾群體還是眾屌絲,企業在進行產品設計或者服務開發的時候就不能單純為了那些有錢、購買力強的小用戶群,或者只是依據自己的喜好去開拓市場。還是要直面大的用戶群,去考慮大眾群體的需求,這樣才能牢牢地佔據市場,抓住商機。

在2013年的時候,有著中國「頭號屌絲」名號的巨人總裁史玉柱,發表了一份「屌絲報告」,這個報告顯示,中國可以作為屌絲的人數有驚人的5.26億,中國每年遊戲市場的價值可以有上百億,其中九成以上的份額是屌絲們的,這就顯示出屌絲也是不可小覷的。

隨著移動互聯的逐步完整,也有更多創業的人把目光聚焦到了眾屌絲的身上,不管是市場定位,還是產品研發,就連掙錢的渠道統統都以屌絲群為核心。這也反映出互聯網思維的特點——用戶才是上帝。

互聯網思維還有一個特性就是在看待事物的時候,從更多的方面去審視,看待屌絲的時候也是同樣,從某個角度來說,屌絲是個不好的詞語,但是換個角度來看,就能看出眾屌絲才是市場的基礎力量,他們的確是生活在社會的下層或者中層,但是他們的年紀很小,接受新鮮事物的能力也很強,對未來充滿希望,因此他們成為市場的主人,是市場最主要的用戶群體,而所謂的精英群,就是小範圍的小股力量,與屌絲群相比,他們就是非主流。

互聯網的主要使用者就是年輕人,只要我們把這些人的喜好、習慣、需求弄明白,再有針對性地製造合適的產品,就肯定可以佔據市場,得到不錯的反饋。

在2013年的時候,有兩個非常受歡迎的手機遊戲,一個是《我叫MT Online》一個是《找你妹》,它們的共同特點就是目標用戶群都是眾屌絲。

那麼這兩個遊戲為什麼會這麼火,現在分別來剖析一下,先說說《找你妹》這款遊戲,首先看名字,就是屌絲一族的,而且這個具有鮮明特點,讓人一看就能記住的名字,就成了這款遊戲最好的廣告,很多用戶都是沖著名字來的。再看看遊戲內容,這款遊戲的主角一改以往的高富帥、白富美的造型,而是採用了眾多的丑星,在玩的時候還有各種的惡搞小段、粗俗的話語,但是這恰恰就是這款遊戲的特點,也迎合了廣大屌絲的口味,再上線之後很短的時間裡,用戶數量就達到了幾千萬。

《我叫MT Online》也是這樣脫穎而出的,這款遊戲的目標客戶群與找你妹一樣,都是眾屌絲。這款遊戲是來源於一款《我叫MT》的動畫片,而遊戲的場景就是經典的《魔獸世界》的場景,這樣一搞,自然《魔獸世界》的玩家就要來捧場了,而且數據也反映出這個情況,最初的玩家中近九成是《魔獸世界》的玩家,這種情況一直到遊戲成型,市場穩定之後才改變。

仔細看看就能看出,不止遊戲行業是把眾屌絲當作上帝,其他的行業和企業也有很多把屌絲當作上帝的,不管是金融地產,還是最便宜的網頁遊戲,都是這樣。

說到金融,給人的印象都是高端,成功人士的象徵,圈子裡的人都是有錢人,很難想象這個行業會把手伸向屌絲群,事實是,就有這樣的案例,最典型的就是阿里巴巴的餘額寶,又被戲稱為「屌絲基金」。會被這樣叫,就是由於餘額寶的門檻幾乎為零,面向大眾,就算是一塊錢,也可以存到裡面,等著吃利息,這樣的做法,也讓眾屌絲能夠開始理財,滿足了他們理財的願望,所以才會這麼受歡迎,在短短的時間裡,就有了千億的資金,成為中國基金的老大。

現在靜下心來思考一下,餘額寶做得成功也是有原因的,淘寶最初的想法就是為眾屌絲服務,儘可能地減少人們做買賣的成本,既然實體店成本很高,那就做成電子商務的交易平台,於是,阿里巴巴成功地把百萬的店家拉進淘寶的陣營當中,並且還吸引到了幾億人的購買群體,成了中國規模最大的交易平台,甚至把人們的買東西的習慣都改變了,阿里巴巴也躋身到互聯網企業的三甲之列。餘額寶的推出,正是阿里巴巴互聯網思維與金融行業融合之後催生出來的產品。

既然有高大上的行業,就得有上不了檯面的小產業。我們經常有這樣的煩惱,每次看視頻的時候,前面總會有一堆的遊戲廣告,畫面不怎麼樣,音樂不怎麼樣,介紹也不怎麼樣,就是硬生生地插在視頻的前面,只要看視頻的人點一下,網頁遊戲就出蹦出來,而且這些遊戲的質量實在是很差,許多人看了之後就關了,甚至連看都不會看,而且會有這樣的想法,這樣的遊戲有人玩嗎?

事實是,這樣的遊戲真的有人玩,而且人數龐大,有數據表明,我國的網頁遊戲有幾千種,玩遊戲的人數更是達到6000多萬,還有一個特點,就是這些遊戲的主要玩家是8~14歲的人,從購買力上來講,這些玩家是真正的屌絲,但不要小瞧了這些屌絲,網頁遊戲每年幾十億的利潤都是他們貢獻的,網頁遊戲的製作商賺錢的秘訣很簡單,就是滿足這類人群的需求。

就青少年來講,他們平時玩電腦的時間比較少,也沒辦法真的去下載遊戲或者去花錢註冊賬號,那麼網頁遊戲這樣的遊戲正對他們的胃口,因為既不用下載,也不用安裝,註冊賬號也簡單得很,而遊戲在集聚了比較多的人氣之後,就可以去靠植入廣告來掙錢,也不需要用戶來直接買單,這麼一搞就是多贏的局面,首先,網頁遊戲公司掙了錢,需要廣告宣傳的公司得到了更多的關注,用戶還可以繼續玩遊戲,這就是互聯網思維的標準表現。

從以上所說的內容來看,可以很容易看出來,這些產品的共同點就是研發的基礎都是來源於用戶的需求,產品的目的就是為了解決用戶的需求,真正站在用戶的層面去思考。

現在的很多企業都在叫嚷,說我們設計產品或服務的時候是考慮了用戶的需求的,我們真的是為用戶著想的,但是真的是這樣嗎,往往這些著想只是表面的東西,在傳統的企業裡面,交易的流程就是4個方面:市場調研——市場定位——產品設計——銷售。

可是在當下,這樣的思維已經不能適應市場的需要了,企業的管理者要從傳統的工業管理者轉變為數字管理者,因為數字時代,企業要做的不單是製造產品,更是要提供服務。

以前的企業也會把用戶為核心的想法當作企業的信條,不過這種信條就只是說說而已。但是現在的市場的主導權已經轉移到了消費者手上,那麼以客戶為核心就是企業必須要接受的事實。只有運用互聯網的思維模式,真誠地去為客戶著想,去體會客戶的感受,設計出來的產品或者提供的服務才會得到客戶的認可,才能贏得市場,得到眾屌絲的支持。
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