倍可親

回復: 2
列印 上一主題 下一主題

憤怒的小鳥是款「無腦遊戲」,看紐約時報點評

[複製鏈接]

3012

主題

3946

帖子

7099

積分

四級貝殼核心

Rank: 5Rank: 5

積分
7099
跳轉到指定樓層
樓主
本帖最後由 天河水 於 2012-4-11 23:59 編輯

作者:天差_地別

      人們打通《超級馬里奧兄弟》第一關平均用時1分30秒,《憤怒的小鳥》第一關卻僅需10秒。這就是現代遊戲的核心理念之一:讓玩家最快、最簡潔地獲得一定成就。



  編者按:遊戲正成為一種生活方式。從《俄羅斯方塊》到《開心農場》,從《植物大戰殭屍》到《塗鴉跳躍》,從《憤怒的小鳥》到《Draw Something》,全世界玩家為之寢食不安,日夜奮戰。

  然而,遊戲的「無腦化」傾向正在日益凸顯。事實上,從《俄羅斯方塊》誕生的那天起,「無腦」基因已經融入了整個遊戲產業的血脈中。《光環》、 《使命召喚》等大型遊戲雖稱不上陽春白雪,但已漸漸縮水為少數「高玩」的特有愛好。另一方面,以《開心農場》和《憤怒的小鳥》為代表的手機遊戲依靠社交網 絡和病毒式傳播,以前所未有的速度席捲全球。

  更加弔詭的是,許多玩家清楚地知道這些無腦遊戲幾乎毫無意義,只不過是簡單動作和微小成就的無限循環。但他們卻實現了形而上與形而下的人格分 裂:一邊痛罵「無腦遊戲」,一邊掏出手機,打開《憤怒的小鳥》,再發射幾隻小鳥,看看能不能打出「New High Score」。

  拋開一切高尚目的,遊戲能夠反映社會背景和現實。《塗鴉跳躍》等簡單小遊戲大行其道,契合了人們通過小小努力,即可獲得一定成就和獎勵的心理。從某種意義上講,無腦遊戲是宇宙尺度下的夸克級人文關懷。

  《紐約-時報》對「無腦遊戲」和整個遊戲生態體系進行了深度調查和解析。這是一個巨頭與「屌絲」齊飛、「無腦」共關懷一色的奇異世界。

3012

主題

3946

帖子

7099

積分

四級貝殼核心

Rank: 5Rank: 5

積分
7099
沙發
 樓主| 天河水 發表於 2012-4-12 00:00 | 只看該作者
以下為文章主要內容:

  無腦遊戲

  198-9年是世界動蕩不安的一年。這一年,東歐的共產主義國家開始土崩瓦解,而「柏林牆」倒塌預示著一個嶄新的德國即將冉冉升起。而在歐亞大陸 另一端的遠東,日本的任天堂公司卻通過一款名為「Game Boy」的掌上遊戲機,跨越大洋,為美國帶來了另一種形式的「解放」。玩家們從此不必前往烏煙瘴氣、擁擠不堪的遊戲機廳找樂子,這個小小的塑料盒子足以讓 他們更加輕鬆地獲得娛樂。

  與Game Boy一起發售的是一款名為《俄羅斯方塊》(Tetris)的小遊戲。這款遊戲是如此簡單:形態各異的方塊組合從天而降,玩家需要及時調整方塊的姿態,並 放在合適的位置上,以消除一整行的方塊;它又是如此令人上癮,無數玩家在「砌牆」和「拆牆」的無限循環中揮灑著青春年少。它甚至帶有一點哲學色彩:你的目 的是消除方塊,也就是「拆牆」;但為了實現這一目的,你首先需要「砌牆」,也就是努力讓方塊填滿一行——目的與方法在矛盾中實現了統一。

  這是遊戲與平台的完美結合:《俄羅斯方塊》的圖形界面足夠簡潔,可以在Game Boy的灰階顯示屏上順暢運行;它的方塊移動速度足夠慢,不會造成拖影;它的操作方法足夠簡單,玩家可以隨時隨地玩上幾局。Game Boy套裝總計售出7000萬套;無論是在早餐餐桌上,還是在銀行排隊中,總能看到有人沉浸在「拆牆」的遊戲快-感中。

  一種傳統由此誕生——無腦遊戲(stupid games)。之所以給出如此稱號,一半是事實描述,另一半則是對於浪費在這些遊戲中的寶貴光陰的痛悔。在《俄羅斯方塊》誕生后的三十多年裡,這款遊戲及 其「子孫後代」——包括《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》和《水果忍者》等佔據了我們的口袋和大腦,並革新了整個視頻遊戲產業的生態模式。

  我們正身處一個好壞參半的、充斥著無腦遊戲的世界。

  夸克級人文關懷

  遊戲研究專家通常會指出,遊戲能夠反映社會背景和現實。例如,《大富翁》誕生於上世紀30年代,當時正是美國經濟大蕭條時期,它很好地迎合了人 們期冀一夜暴富的心理;《Risk》誕生於50年代,折射出整個社會對於「冷戰」的憂慮;《Twister》要求參與者扭轉身軀、四肢著地,按在遊戲板上 的特殊區域,玩家間的身體接觸不可避免,與1960年代的性解放運動不謀而合——有人將其稱為「高難度性愛」。

  《俄羅斯方塊》的誕生具有天時地利:它生於1984,出生地是蘇聯的一個計算機實驗室。它的玩法反映了蘇聯的冷酷現實:玩家面對的敵人不是怪模 怪樣的惡棍,而是一種無法形容、無法理喻、洶湧連綿、壓倒一切的可怕力量;玩家所能作出的唯一抵抗,是無限重複、毫無意義的排列組合。它是官僚主義的精 粹,是毫無目的的徒勞,是無法逃避的牢籠。它的精妙之處在於湮滅了自由意志——它的徒勞無功顯而易見,但人們卻情不自禁地一次又一次旋轉、排列、累積和消 除方塊。與所有的無腦遊戲一樣,《俄羅斯方塊》是一種自我懲罰強迫症。

  因此,從某種意義上講,《俄羅斯方塊》是宇宙尺度下的夸克級人文關懷。

  《憤怒的小鳥》繼承衣缽

  在《俄羅斯方塊》橫空出世25年後,一家幾近破產的芬蘭遊戲公司再一次實現了遊戲與設備的完美融合:這家公司名叫Rovio,這款遊戲名叫《憤怒的小鳥》。遊戲方式很簡單:用彈弓發射小鳥,消滅躲藏在各種掩體中的綠豬。它的基本理念完美契合了方興未艾的觸摸屏技術,又以簡單的操作、幽默的風格牢 牢攥住了眾多休閒遊戲玩家的手指。

  短短几個月,《憤怒的小鳥》成為iPhone上最流行的遊戲,並很快向其他平台擴張。如今,這款遊戲的下載量已超7億次。它還催生了一個龐大的 商業帝國:Rovio已經拍攝了《憤怒的小鳥》主題電影,賣出大量印有各色小鳥和綠豬的T恤和拖鞋,甚至計劃建設一座主題公園。就連我家附近的一處修車店 也打出招牌:「修車即送《憤怒的小鳥》簽字筆。」

  Rovio最新推出的《憤怒的小鳥:太空版》大幅修改遊戲玩法,並聯手沃爾瑪、T-Mobile、《國家地理》雜誌、MTV和NASA進行推廣。該公司甚至在國際空間站中拍攝了一段遊戲宣傳片。

  《憤怒的小鳥》成為了我們這個時代的《俄羅斯方塊》。每當整個社會遭遇源於經濟、政治或存在感的衝擊或焦慮時,人們就會紛紛撥動數字產品的念珠,試圖從中尋求安慰。

  iPhone推波助瀾

  我一直拒絕購買iPhone,因為懼怕它的遊戲的力量。我把人生中的最好時光花費在了視頻遊戲上:整個1980年代直至1990年代初期,我接 觸了從《超級馬里奧兄弟》到《真人快打》的各種遊戲,成為高手並沉迷其中。它們陪我度過整個青春期:當我開始脫去嬰兒肥時,任天堂的灰階顯示屏遊戲機開始 進化為64位主機;當我開始變聲時,視頻遊戲的單調音軌開始被立體聲取代;當我的社交圈不再局限於幾個兒時好友時,整個遊戲產業也在向全新領域拓展,成人 和情色內容漸成風潮。

  在年近二十時,我終於做出一個艱難的決定:徹底告別視頻遊戲。我意識到,它們就像鴉片一樣讓我上癮。我希望把時間花費在更有意義的事情上。我把 注意力轉移到書本上——事實上,與沉迷遊戲相比,這是一種更容易被社會認可、更安靜的逃避方式。我完全「戒除」了遊戲,生活也變得更開心、更富有成效。

  然而,正當我在成年生活的黑暗森林中摸索時,iPhone闖入了我的人生,並造成了一個意想不到的問題。它不僅是一部手機,不僅能拍照、導航、 上網,更能充當一台掌上遊戲機,其性能是我玩過的所有遊戲機的三倍。我的妻子從來不玩遊戲,但在購入一部iPhone后,她立即成了「資深玩家」,整天玩 一款名為《Words With Friends》的社交拼字遊戲。不久后,她開始和世界各地的玩家同時玩6到10款遊戲。有時候,我正和她說話,她的手機突然響了,她就會立即轉移注意 力,掏出手機,看看是否有玩家向她發出了新的挑戰。

  一開始,我試圖對此保持幽默感,敬而遠之;但不久后,我的高尚姿態就走到了盡頭。大約1年後,在竭力抵擋文化浪潮而慘遭失敗后,我購買了一部 iPhone。我努力讓自己相信,這樣做的目的是買一部帶攝像頭的手機,好給孩子們拍照。在隨後的一段時間內,我只用它看電子書、發送電子郵件和拍照。然 而,我下載了一個國際象棋遊戲。我安慰自己說,這是一種有益身心健康的活動;但事情從此一發不可收拾,我的那顆遊戲狂人的心宣告復活。我下載了一些弱智的 三俗遊戲,隨後又開始玩《寶石迷陣》,最後終於買下了《Little Wings》和《植物大戰殭屍》。它們佔據了大量業餘時間。妻子拿我之前面對遊戲時的高姿態開玩笑,我對之有種莫名的氣憤。

  視頻遊戲終歸回到了我的生活。

  沉迷於無腦遊戲的不僅僅是我一個人。過去幾年間,數百萬用戶被捲入這一漩渦。正如矽谷風投家約翰?多爾(John Doerr)對《名利場》雜誌所言:「這些遊戲不適合所有人,確實如此;然而,它在『老少咸宜』方面超過了其他任何產品。」Rovio透露,2011年 《憤怒的小鳥》玩家平均每天在這款遊戲上花費2億分鐘。然而,這些遊戲時間的品質如何,其中有多少充滿樂趣,均不得而知。

  自遠古時代起,人類就很喜歡玩無腦遊戲。例如,骰子的歷史比人類有文字記載的歷史還要長。古埃及人玩一種名為「Senet」的遊戲,考古學家認 為這類似於西洋雙陸棋。人們還發明了「剪子石頭布」、井字遊戲、西洋棋、多米諾骨牌和紙牌——它們都是規則簡單的抽象遊戲,卻又能變幻出無窮可能。其中, 國際象棋稱得上是「無腦遊戲之王」——它是如此無腦,以至於只有天才才能玩得好。

  另一方面,無腦遊戲又是一種見縫插針的活動。它們往往穿插於其他事情的間隙。與其說它們是日常活動之一,倒不如說是日常活動的補充;與其說是一 種追求,倒不如說是從孜孜以求的夢想的短暫逃離。例如,當你打開手機查看日程,發現還有40分鐘才需要出發時,那麼不妨再去發射幾隻小鳥,消滅幾頭綠豬。

  大型遊戲退位,無腦遊戲駕臨

  過去25年間,人們很容易找到這些手機休閒遊戲的替代品。遊戲產業的運作模式與好萊塢很相似:大型公司致力於推出重量級遊戲,它們就像「暑期 檔」的電影大片,主要為主機平台量身定製,包括PlayStation和Xbox等。為了吸引年輕玩家,這些遊戲通常是戰爭題材,以炫目光影和爆炸效果著 稱。一款重磅作品的開發預算可能高達2500萬美元,會有數百名開發人員為之工作,還會有5000萬美元的市場推廣費用,在發布時廣泛造勢。在這種模式的 推動下,1996至2005年,全球視頻遊戲營收翻了一番,中流砥柱包括《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰地》系列遊戲。

  然而,這種好萊塢式的產業模式也存在缺陷。由於耗資巨大,耗時極長,遊戲界形成了保守、規避風險的文化。幾乎每款產品都拘泥於模仿、續篇、前傳、後傳,乃至後傳的後傳。例如,《光暈3》之後還有一款全新遊戲《光暈3:地獄傘兵》。另一方面,微軟、EA和Rockstar等巨頭形成壟斷優勢,獨立遊戲開發商幾乎沒有出頭之日。

  2007年,iPhone登場。開發遊戲變得如此簡單,通過蘋果應用商店App Store進行銷售也很容易。獨立遊戲開發商從此不必再依靠博客的口口傳播,他們突然獲得了接觸全體用戶的全新渠道——不僅面向硬核玩家,也面向他們的家 人、郵差和大學教授。消費者不再需要購買遊戲機幣,不再需要緊盯著Xbox 360,只需要在口袋裡放一部iPhone,即擁有了一台設計精巧的移動遊戲機。

  這對遊戲設計產生了深遠影響。在主機時代,用戶喜歡把主機充當傢具的一部分,並與電視機相連接。這意味著玩家常常在起居室玩遊戲。相對應地,遊戲的內容以解謎、戰爭和即時戰略為主,更大的空間意味著操作的自由。

  手機遊戲的開發模式完全不同。iPhone的顯示屏大小與紙牌相當。它不依賴傳統的物理搖桿,而是能夠對用戶的各種操作——戳、滑動、點擊等迅 速做出反應。這催生了一種前所未有的遊戲類型:《俄羅斯方塊》式的簡潔,非連續的遊戲時間,隨時隨地可玩,無需指導即可很快上手,適合一切層次的玩家。它 們稱得上「純粹的遊戲」:通過設計完美的微系統,將玩家直接帶入遊戲快-感中,不提供大段的文字敘述以免分散玩家注意力。一個有趣的比較是:玩家平均需要花 費1分30秒才能打通《超級馬里奧兄弟》的第一關;但在《憤怒的小鳥》中,這一時間被縮短至10秒。

  在我玩過的所有無腦遊戲中,最令我上癮的是一款名為《Drop7》的遊戲。這款遊戲將《俄羅斯方塊》和《數獨》融為一體。我花了幾天時間搞清楚 基本玩法,又花了幾周找到了一些技巧,很快我又進階為高級玩家。它擠佔了我洗盤子、給孩子洗澡、與親戚聊天、讀書看報甚至寫作的時間。它是麻醉劑,是逃生 艙,是呼吸管,是給我毫無意義的安慰的醫生。我發現自己徹底上癮了:每當打開遊戲,點擊「新開一局」時,我總是在想「不能再玩了」。可是,每次都事與願 違。不僅如此,我還向妻子、家人和朋友推薦這款遊戲。我甚至不分時間和場合地玩《Drop7》:凌晨3點,我在玩遊戲;與母親爭吵后,我在玩遊戲;在得知 陪伴我12年的狗狗得了癌症,很可能死去后,我還在玩遊戲。

  我想要弄清楚,這樣一款小遊戲,是怎樣在如此短的時間內,在我的生活中生根發芽、進而掌控一切的。於是,我給《Drop7》的開發者弗蘭克·蘭 茨(Frank Lantz)發了一封電子郵件。他與別人共同成立了一家名為Area/Code的小公司,目前已經被無腦遊戲巨頭Zynga收購。我想問他:無腦遊戲的秘 訣是什麼?我為何沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大腦的?但是,我首先問他是否認識別的年輕設計天才,也就是那些忙著開發無腦遊戲,期冀成就下一 個《Drop7》、《憤怒的小鳥》或《寶石迷陣》,卻尚未被業內巨頭相中的人們。

  蘭茨回復了我的郵件,只有四個大字:扎克·蓋奇(Zach Gage)。
回復 支持 反對

使用道具 舉報

3012

主題

3946

帖子

7099

積分

四級貝殼核心

Rank: 5Rank: 5

積分
7099
3
 樓主| 天河水 發表於 2012-4-12 00:01 | 只看該作者
  獨立遊戲

  當我走進他的公寓時,扎克·蓋奇所做的第一件事是為房間的雜亂道歉。他剛剛在房間的一角組裝了一台懷舊風格的遊戲街機,外觀與1980年代初的 產品幾無二致,但它的屏幕是一台碩大的Mac顯示器,木板外殼中包裹著一台Mac Mini主機,這意味著這台怪異的設備能夠玩超過3000款遊戲,既有《太空入侵者》、《吃豆人》等經典名作,也有蓋奇和他的朋友在過去兩年裡一起開發的 獨立遊戲。他們沒有預算,而一些產品從想法變成成品只用了幾小時。

  蓋奇把這台街機稱作「迷你遊戲聖殿」。他花費了大約6周和1000美元來組裝它。他從香港訂購了各種零件,剪切了約100根線材,還開發了一個 軟體,為按鍵指定不同的功能。他不得不弄清楚日式搖桿和美式搖桿的區別:前者精準、靈敏而脆弱,後者十分「皮實」,能夠承受玩家缺乏技巧的暴力操作。

  他所做的這一切都出於對技術的深深熱愛。蓋奇生於1985年,比《俄羅斯方塊》的誕生晚了一年。他是在任天堂和Xbox主機的伴隨下成長的年輕 一代。在他的想象中,街機的全盛時代是這樣一幅場景:煙霧繚繞、聲音嘈雜的遊戲廳中,亢奮的人們在一排排街機前保持相同坐姿,用一枚又一枚的遊戲幣,把自 己傾注到數字世界中。因此,他自己造了一台街機,試圖理解這種狂熱,並從中獲得許多驚人想法,讓我很難相信它們竟出自這個
年僅26歲、事業只存在於網路上 的年輕人。

  「組裝好這台街機后,我意識到自己有多麼痛恨網際網路。」蓋奇說,「我的意思是,我很喜歡網際網路以及它對遊戲的推動——它一直很棒。但是,它在許多方面又很糟糕。街機完成了大量精巧的工作,我們卻從未予以褒揚。它的構造蘊含了社會心理學的許多理念。」
  他舉例道,Xbox只提供了少數幾款能夠與家人一起玩的遊戲。「再也沒有人設計這樣的遊戲了,」他說,「這很糟糕。」

  蓋奇是一位獨立遊戲設計師。與Rovio和Zynga等巨頭相比,他就像鳳凰傳奇遇到了柏林愛樂樂團,或是刀郎遇到了賈斯汀·比伯,無論是人氣 還是資源都不在同一個宇宙。他在自己的公寓里工作,留了長頭髮和絡腮鬍子。大多數情況下,他開發遊戲完全憑藉一己之力,偶爾也會與朋友合作。有時候,他會 沉浸到研究中長達數周之久。最近的一個研究課題是為何人們喜歡玩單詞類遊戲,如《Words With Friends》和《Draw Something》,這是蓋奇一向討厭的類別。他花了兩周時間玩《Bookworm》、《Words With Friends》和《Wurdle》,結論是這些遊戲嚴重缺乏戰略要素,只不過是經過精心打扮的單詞搜索罷了,但《Scrabble》除外。

  於是,他開發了一款名為《SpellTower》的遊戲。玩家需要利用字母組成單詞,並最終蓋一座塔。這是他最為成功的作品。據他說,這款遊戲上線兩個月內掙的錢足夠他生活兩年。

  與許多人一樣,蓋奇是通過《俄羅斯方塊》進入無腦遊戲的世界的。有一天,他看到女友在用iPod玩《俄羅斯方塊》,而這款遊戲糟糕的觸摸屏界面讓他驚駭——當他看到糟糕的遊戲設計時,他那種憤憤不平的神態總是惹人發笑。

  「iPhone具有很多奇妙的功能,卻沒有一款遊戲加以利用。」他說,「每個人都試圖把其他平台上的遊戲強行移植到iPhone上。《俄羅斯方 塊》並非圍繞觸摸屏而開發的。如果當初沒有這些遊戲,只有觸摸屏,那麼你永遠不會看到這種拙劣產品的。於是,我開始開發一款遊戲,試圖弄清楚觸摸屏版《俄 羅斯方塊》應該是什麼樣。」

  他開發出一款名為《Unify》的遊戲:它類似於雙向《俄羅斯方塊》,形態各異的方塊從顯示屏兩端向中央浮動,最終融為一體。這款遊戲頗具吸引 力,贏得叫好聲一片;但從銷售額來看,《Unify》算不上大紅大紫,不過蓋奇並不在乎。他說:「我的興趣只是利用新技術解決難題。據我所知, 《Unify》是第一款支持多點觸摸的方塊消除類遊戲。」

  蓋奇的父母都是藝術家,他自己也有紐約帕森斯設計學院的美術碩士學位。與許多人一樣,他從一間閣樓開始了艱苦的藝術家生涯;但與許多人不同的 是,他的房間里堆積的不是松脂、帆布和解剖學書籍,而是遊戲圖板、手柄和Xbox光碟。幾年來,蓋奇為了生活曾經走穴講課,也曾賣遊戲光碟。他似乎並不在 乎錢。事實上,蓋奇正在從事的項目之一是為了諷刺遊戲產業的現狀,尤其是大公司希望通過「山寨」流行遊戲賺取快錢。這款遊戲名為《Unify Birds》,玩法與《Unify》完全相同,只不過把原作中的方塊換成了小鳥。據他說,這款「新作」在朋友中的反響很好。

  他讓我試玩了《Unify Birds》。它給人的感覺是一款比原作好得多的遊戲,甚至有大紅大紫的可能。(彥飛)
回復 支持 反對

使用道具 舉報

您需要登錄后才可以回帖 登錄 | 註冊

本版積分規則

關於本站 | 隱私權政策 | 免責條款 | 版權聲明 | 聯絡我們

Copyright © 2001-2013 海外華人中文門戶:倍可親 (http://big5.backchina.com) All Rights Reserved.

程序系統基於 Discuz! X3.1 商業版 優化 Discuz! © 2001-2013 Comsenz Inc.

本站時間採用京港台時間 GMT+8, 2024-5-7 12:04

快速回復 返回頂部 返回列表