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蕭條年代,美國人熱衷「遊戲人生」

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葉可兒 發表於 2009-1-11 14:01 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
  

     1月8日,在美國拉斯韋加斯舉辦的2009年國際消費電子展上,一名嘉賓用戴在頭部的感應器使一個泡沫塑料小球懸空。這種由美國美泰公司生產的感應器可以感應佩戴者腦電波強度的變化,調節產生的氣流以控制小球升降。一年一度的美國拉斯韋加斯國際消費電子展8日拉開帷幕,共有2700多家廠商參展。但受金融危機影響,展覽規模和參觀人數將明顯少於往年。 新華社/法新

  新華網舊金山1月9日電(記者 毛磊)在剛剛過去的聖誕和新年假期,玩電子遊戲成為美國流行的家庭娛樂方式之一。

  美國媒體報道說,在這個假期,任天堂的Wii遊戲機是人們最希望聖誕老人捎來的禮物之一,呈現供不應求之勢。來自搜索引擎谷歌的數據顯示,在2008年聖誕節次日,美國網民查找Wii相關信息的搜索量,同比增長28%。

  在假期零售業普遍萎靡不振的背景下,電子遊戲相關產品成為美國市場上為數不多的亮點。美國頭號電子遊戲產品零售商GameShop近日發布數據說,在2008年11月2日至2009年1月3日的假日銷售季節,其銷售收入創下歷史新高,達到約28.6億美元,同比增長22.3%。微軟聲稱,2008年,其電子遊戲部門取得了歷史上最好的銷售業績。有評論認為,過去一年是電子遊戲進一步邁入美國人生活主流的一年,具有分水嶺般的意義。

  金融風暴席捲全球,電子遊戲產業也受到衝擊,但比其他產業表現出更強的「抗衰退」能力。不僅如此,美國人在蕭條時期為何鍾情於玩遊戲,也成為美國一些文化學者關注的話題。

  比較普遍的看法認為,在經濟不景氣時期,電子遊戲提供了一種性價比很高的家庭娛樂或者說文化消費方式。經濟蕭條,娛樂當道,這幾乎是個規律。上世紀30年代大蕭條時期,美國好萊塢電影業卻迎來繁榮。為了幫助人們忘掉現實,片商們爭相拍攝以熱鬧歌舞場面為主的影片,歌舞片由此火了起來。在電子時代的經濟衰退大潮中,電子遊戲提供了一種比看電影等更經濟划算的文化消費方式。花幾十美元買個新款遊戲,一家人可以玩上幾十甚至上百小時,算下來每小時的花費比進電影院便宜得多。在手頭吃緊的情況下,一些美國家庭取消了假期出遊計劃,更多傾向於搞家庭式娛樂,電子遊戲成為不錯的選擇。

  美國矽谷的一位名叫謝里爾的金融分析師,最近在接受當地《聖何塞信使報》採訪時說,他不久前給家裡買了個任天堂的Wii遊戲機,結果一家老小,從4歲的兒子到自己60歲的母親,都迷上了這個玩意兒。「它比去看電影性價比高多了,我寧願每個家庭成員都在家玩遊戲,因為實在太好玩了,」謝里爾說。

  還應該看到,在美國,電子遊戲有巨大的市場基礎,電子遊戲業早已被視為文化產業的一個重要組成部分。據某研究機構去年12月公布的統計結果,有53%的美國成年人通過電腦、遊戲機、手機玩遊戲。

  此外,電子遊戲開發商根據人們消費習慣的變化,不斷推出新款遊戲,吸引不同年齡的消費者,也鞏固和擴大了市場。比如,現在很多遊戲節目都具有很強的互動性和參與性,甚至允許為遊戲增加用戶生成的內容。除了傳統的槍戰、飛車等遊戲外,《搖滾樂隊》《吉他英雄》等音樂遊戲在美國市場上銷售看漲。這些遊戲的操縱桿設計成吉他等樂器狀,玩家可以玩吉他彈唱等,三五好友還能組成「樂隊」,甚至「發行」個專輯。任天堂近年推出的Wii健身遊戲也很受歡迎,人們可以在遊戲的同時達到鍛煉身體的目的。足不出戶,在家就可以玩個星球大戰,或者吹拉彈唱,打球跳舞,何樂而不為。

  一些專家還指出,不少新款遊戲在設計時都會考慮如何為人們在經濟危機來臨后逃避現實提供途徑。美國錫拉丘茲大學專門從事大眾文化研究的羅伯特·湯普森教授指出,在經濟糟糕時期,一些以激烈槍戰等為內容的遊戲有助於人們宣洩心中鬱積的怨氣。
2009,我等你……
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