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后紅利時代 移動遊戲的機會究竟在哪裡?

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硨磲大爺 發表於 2017-1-13 05:03 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
  「100億美金、41%和4.2%」——在12月27日的中國數字娛樂產業年度高峰會(DEAS)上,主持人許樹澤用這三個數據來概括2016年的中國移動遊戲產業:100億美金,是2016年中國移動遊戲總收入突破了這個大關;41%是增長速度,相比其他行業依然驚艷;而4.2%則是用戶增長速度,相比過往已經開始下降。

  

  2016 1-8月中國移動遊戲月度覆蓋人數

  (數據來源:《2016全球移動遊戲產業白皮書》)

  

  東西方主要遊戲市場收入

  (數據來源:《2016全球移動遊戲產業白皮書》)

  同日,《2016全球移動遊戲產業白皮書》也在DEAS上正式發布。從其中的數據可以看出,雖然人口紅利下降,遊戲公司數量也告別了增長態勢,但從市場規模來看,中國似乎依然稱得上是「縱觀世界風雲,風景這邊獨好」。眼下的中國移動遊戲產業,告別了野蠻生長,步入了紅利之後的秩序化時代。

  在這個時代,如何尋找新的機會,就成為遊戲行業從業者們都在思考的問題,也是在DEAS上發表演講的諸位行業高管,都試圖從自身的角度去做解答的問題。我們發現,高管們面對「電競」「泛娛樂」這些常見的大命題,給出的答案卻未必相近,但正是這種差異,才能顯現出同一個時代下的不同思考。

  

  

  如何應對「后紅利時代」?

  

  2014Q2-2016Q3中國移動遊戲市場規模

  (數據來源:《2016全球移動遊戲產業白皮書》)

  根據《2016全球移動遊戲產業白皮書》中的相關數據顯示,至2016Q3,中國移動遊戲市場規模接近250億,但增長率逐漸下滑。移動遊戲用戶規模達到天花板,限制了移動遊戲市場規模的增長,人口紅利日趨枯竭。而在今天DEAS各位嘉賓的演講中,如何應對消失的紅利,也成為被頻頻提及的話題。

  騰訊遊戲副總裁 高莉

  在後紅利時代,比拼內容、營銷推廣的精準化以及嘗鮮的運營能力都成為遊戲廠家競爭的關鍵。

  用戶更加成熟,需求更加細化,遊戲產品競爭加劇,過去刷積分榜、請代言人、開發布會等方式的邊際效應也在不斷地降低,這對長期耕耘的廠家提出了更高的要求。在後紅利時代,需要精準的調研和配合。

  后紅利期的IP仍然影響玩家的選擇,但是IP的內容是否表達清晰,成為玩家是否繼續玩遊戲的參考,這需要市場團隊做出快速的調整,培育全新的市場和專業化的體系。

  飛魚科技CEO 姚劍軍

  紅利消失后,研發周期已經不是取勝的最重要因素。快速研發一款產品,在人口紅利消失前很重要,但現在的成功產品,大多經歷了兩三年的研發周期,關鍵在於對產品的精雕細琢,滿足玩家越來越高的要求。

  樂逗遊戲首席運營官 蘇萌

  手游寒冬持續了很長時間,從去年的冬天到今年的冬天。我們看到在這一年多的時間裡面,很多手游大廠都紛紛發生了併購,很多遊戲工作室被關掉或者是裁員。從增幅上來看,CP的廠商數量在大大的減少,新增用戶增速也在減慢。所謂人口紅利達到了一個沒有紅利的情況,但這個市場我們還是一直看好,這個市場規模在不斷的擴大,市場品類在不斷出現創新的品類。

  IP與泛娛樂是未來,但不是所有人的未來

  

  

  2016年1-10月中國移動遊戲用戶最喜愛題材分佈

  (數據來源:《2016全球移動遊戲產業白皮書》)

  MGEA秘書長、ChinaJoy組委會秘書長 韓志海

  基於核心IP創作和遊戲動漫網路文學等改變和拓展,越來越多的案例和越來越成熟的跨產業的協作機制,一個全新的泛娛樂時代已經拉開序幕。隨著遊戲與泛娛樂進一步融合,圍繞單一IP的運營將邁向改編、授權、衍生,特別是產業鏈深入聯動和綜合模式,移動遊戲將釋放文化娛樂產業的真正價值。

  騰訊遊戲副總裁 高莉

  這個產業所有人都在談IP,買IP用IP,真正能夠造IP的很少,一款好的IP需要長線和立體的運營,一款遊戲大作必須同時具備世界觀、廣泛認同的價值觀以及用戶喜愛的元素才可以擴展到其他泛娛樂的領域,真正形成以遊戲為始端的IP化的布局。隨著用戶的逐漸的成熟,IP的粗放導向的時代即將過去,真正考驗廠商的是IP長線運作和深度開發能力。

  

  2016年1-10月中國移動遊戲榜單IP類型分佈趨勢

  (數據來源:《2016全球移動遊戲產業白皮書》)

  完美世界高級副總裁兼官方發言人 王雨蘊

  互聯網的出現催生了大文化領域的沒有邊界、越來越多的融合,為新生的數字娛樂時代產生更多的機遇,2016年已經出現了端倪,2017年是大有可為的。但目前數字娛樂產業存在的融合聯動不足的「孤島狀況」急需改變。影游聯動還處於萌芽的階段,產業各個環節的打通還不夠。

  某研究機構預測未來三年IP原生的產值有150億,衍生產生的價值有2千億,非常的龐大。2016年移動端遊戲的IP到了最火熱火爆的階段,幾乎到了「無IP不遊戲」。

  搜狐暢遊高級副總裁 黃緯

  我們在布局整個未來IP構建中出現了在生態上大的轉型。會從原生遊戲中做一些工作,比如通過一個好的IP我們做了一款《天龍八部》,但通過原生IP我們是不是只能做這個類型的天龍八部?我們能不能做出好幾個系列?

  飛魚科技CEO 姚劍軍

  泛娛樂不是所有遊戲公司的未來,近兩年飛魚對泛娛樂也有所嘗試,譬如《保衛蘿蔔》大電影,但發現以前對泛娛樂的估計過於樂觀,用心去做產品,也能應對目前的市場狀況。

  精品遊戲不再受制於渠道

  星游傳媒副總裁、口袋巴士總經理 曾艷

  遊戲遊戲品質超越渠道話語權,成熟的遊戲玩家對移動遊戲品牌意識,精品需求提升,比如《皇室戰爭》,網易的《陰陽師》迅速累計了上億玩家,成為現象級作品。

  搜狐暢遊高級副總裁 黃緯

  渠道在萎縮,事實上一個好的產品自身就是一個渠道。如果我們能夠把好的產品聚合的量通過不同類型和玩法上的變化,能夠吸引下來,留住的話,其實可以給自己帶來更大價值。

  騰訊遊戲副總裁 高莉

  隨著紅利消失,渠道拉力也在逐漸的下降,市場營銷的地位開始凸顯。

  小米副總裁、小米互娛總經理 尚進

  今年有一個馬太效應,有30%到40%的分成只是給了三家廠商,廣大中小開發商是我們這個生態和渠道賴以生存和維護的土壤,我們希望可以幫助中小廠商但卻成為一個心結。因為按照渠道來說,我們更多把好的產品,尤其是頭部產品推薦給用戶之後,利潤也隨之走到了頭部廠商上。

  隨著內容在用戶中影響越來越大,渠道是註定下沉,就像鐵路修完了,接下來就是運輸公司掙錢。

  迅猛發展的直播

  

  2014-2018年中國遊戲直播用戶規模

  (數據來源:《2016全球移動遊戲產業白皮書》)

  完美世界高級副總裁兼官方發言人 王雨蘊

  直播現在發非常迅猛,文化部預測在2017年直播產值將達到500億,遊戲用戶的直播已經突破1億,它非常迅猛的增長是得益於越來越多的遊戲參與到直播中。

  小米副總裁、小米互娛總經理 尚進

  明年可能上小米平台的用戶可以通過直播再獲得收益,然後也可以在小米平台上真的完成電競比賽。

  炫彩互動網路科技有限公司COO 李植

  直播對電競來說是非常重要的傳播途徑。作為電競的愛好者,他們了解電競或者觀看電競比賽主要途徑是在直播平台。愛遊戲和熊貓TV、鬥魚等有廣泛的合作,對傳播來說有很大的擴展性。

  移動電競不再是偽命題

  騰訊遊戲副總裁 高莉

  在最近結束的《王者榮耀》的總決賽上,觀賽人次超過3.5億,同時有超過4000萬的獨立用戶觀看我們的直播,日觀賽的峰值超過800萬,賽事的互動量超過3600萬人次。我想這些數字已經超過了絕大部分的端游電競的數據,一年前,大家都在探討移動電競是不是一個偽命題,現在移動電競發展遠超外界的預期,這個市場大有可為。

  小米副總裁、小米互娛總經理 尚進

  電競比賽也挺頭部的,中小廠商有沒有這樣的機會,我們也希望有這樣的功能去完成一些小的交互性,大家在做手游的時候,能夠加強交互性的東西,我們認為都有助於中小產品在平台上存活。我們希望讓大家以最簡捷的方式把這些東西連接進去。

  炫彩互動網路科技有限公司COO 李植

  我們做了一個微電競的比賽,是針對輕度遊戲做的一個比賽,1.3億的曝光量。2014年的時候,我們這個比賽叫EFUN,它是針對純移動的電子競技比賽,選手參與到了1.53萬人,到了2015年著重於線上,進入到TOP3。2015年選手到了16.5萬,可見電子競技在前兩年已經很受歡迎了。

  資本降溫,但行業亂象也會隨之消失

  

  中國遊戲企業上市時間地點一覽

  (數據來源:《2016全球移動遊戲產業白皮書》)

  觸控科技CEO 陳昊芝

  從今天來看,兩年前美國的資本市場對於整個市場趨勢的判斷是沒有錯的。中國這兩年的手游市場整體壓力過大,競爭激烈過大,用戶成本提升,包括匯率和人民幣持續貶值,都是一些影響估值的元素,再回頭看2014年我們沒有上的核心原因是對資本市場有一個敬畏之心。

  今年2016年我們看到的是整個行業的冬天或者是第一輪已上市的遊戲企業A股現在增發是不順利的,或者是受阻的。還有很多優質的企業在上市申報階段,可很多人可能意識不到,在申報過程中被減緩或者是暫停審核。但這些東西都是傳言,但我們真的也感受到了這種「寒冷」,這個寒冷不是從行業,而是從監管部門。

  飛魚科技CEO 姚劍軍

  行業亂象終將隨資本降溫而消失。中國經濟里傳統企業現在狀態並不是特別好,數字娛樂還算是比較健康的,所以資本也是非常的追逐。但是這些追逐都是有周期,就像到美國,你去看美國的上市公司的PE都是比較低的。當這些利益的東西慢慢沒有,空間越來越小,那這些東西可能就會慢慢的消失,玩家到最終還是看得出你的遊戲好不好玩,這才是根本。

  二次元遊戲仍屬藍海

  掌趣科技CEO 胡斌

  2016年手游市場,創新性和細分化成為主流趨勢,ACG文化已經從小眾市場轉化為新藍海。根據艾瑞數據,2016年我國核心二次元用戶超過8000萬人,泛二次元總人數突破3億,有全年齡化的趨勢,但二次元手游佔有率僅4%。

  角色與世界觀的豐滿是二次元用戶最看重的,用戶也會為此投入感情,模塊化生產造就同質化產品,對於二次元用戶很難形成同理心。二次元用戶廣告接受度低,社交媒體成為主戰場,KOL影響力強。

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