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遊戲產業怎麼了?重製令人失望,媒體遭遇信任危機…

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硨磲大爺 發表於 2017-3-2 01:44 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
  作者:Scott Tailford

  編譯:譯創

  國外媒體What Culture的遊戲主編Scott Tailford,喜好重金屬搖滾和電子遊戲。最近,他發表了一篇文章,總結了自己對當下遊戲行業的9大嚴重問題,頗具批判性。

  騰訊遊戲頻道對這篇文章進行了編譯,看看外國遊戲媒體人眼中的遊戲行業吧。

  本世代遊戲主機起步不順,最好的遊戲都集中在最近的一年半。

  索尼搶先完成了中期升級,而微軟的「天蠍座」至少還要等到年底……一切都讓人不禁要重新審視這個產業:本世代遊戲主機能超越上一代嗎?開發者們能靠創意賺錢嗎?還是被預算束縛得畏首畏尾?微交易和手游似乎威脅到遊戲的客觀質量,應該如何應對?

  

  對比了目前的少數亮點(《巫師3》、《守望先鋒》、《火箭聯盟》、《毀滅戰士》和《鏟子騎士》)與前輩(《生化奇兵:無限》、《美國末日》以及《俠盜獵車手5》)之後,我們發現,當前遊戲行業存在9個嚴重的問題:

  9.許久未見全新遊戲

  遊戲產業呈指數型發展,多年來累積並精鍊了無數遊戲類型,不斷高漲的預算也讓玩家變得越來越難滿足,似乎遊戲類型與玩法已經沒有可創新之處,例如:育碧好不容易下定決心要為《榮耀戰魂》設計獨特的核心機制。然而受預算限制,最後的結果依然是平平無奇。

  

  遊戲業界也要喚醒匠人精神,而不是純粹依靠市場化經營。在索尼介入之前,《古惑狼》時代的頑皮狗製作室也沒有充足的預算,全靠毅力和天分支撐,完全不管市場定位和營銷策略。沒有新類型、新機制?那也許是因為你的視野還不夠開闊。市場上隨時都有新奇遊戲,希望索尼、微軟和任天堂能在展示AAA大作之餘兼顧到它們。

  8.實體與數字之爭

  如今的音樂和電影主要採用數字發行,但當微軟試圖推廣Xbox One這個數字化平台時,我們卻不願意配合。我們抱怨數字版並不方便,卻忽視了每個遊戲都要打十幾GB的補丁,而且實體版遊戲首次運行時也要安裝很久。

  

  如果要堅持實體發行,發行商最好等到遊戲真正完成時再上架,而不是提前幾個月就開始壓碟,然後靠「首日補丁」來救場。如果要擁抱數字時代,最好把補丁和升級內容都整合到遊戲本體內,供玩家一次性下載。只是這樣一來,動輒50GB的硬碟空間需求將嚇退許多玩家。所以,目前還是實體版更有優勢。

  7.主機周期一團糟

  不管是PS4、PS4 Pro、Xbox One、「天蠍座」、任天堂Switch,還是尚未公布的下一代掌機,如今的遊戲主機都在淡化「主機周期」這一概念——如果說毫無意義的PS4 Pro只是中期升級,那微軟的「天蠍座」則更像是下一代主機。它預定於2017年底上市,那時PS5還蹤影全無。此外,Pro在 PS4問世3年後接班;「天蠍座」上市后,Xbox One的4年使命宣告完結,而任天堂的Switch將在兩強之間左右逢源。

  

  玩家不必糾結所謂的「畫面升級」,即使不使用升級版主機,《神秘海域4》、《光環5》和《塞爾達傳說:荒野之息》也都能在流暢的幀率下提供令人驚艷的畫面。而微軟也只需用Xbox One S凝聚人氣,重新贏得消費者的信任。

  6.遊戲媒體遭遇信任危機

  遊戲產業正面臨受眾自治和評論失信的問題。由於2014年的「玩家門」和《無人深空》的虛假宣傳,遊戲測評和評論的權威性正遭受質疑。玩家們更願意根據朋友或者論壇推薦選擇遊戲。

  

  為了不再被誤導,玩家應該培養自己的口味,關注自己喜歡的專欄或者合拍的網站,尋找直言極諫的測評作者。

  5.到處都是開放世界

  就連小島秀夫都說:「一旦進入開放世界,你永遠都無法回頭。」最近,幾乎所有遊戲類型都採用開放世界。而為了適應開放世界,大批開發者都調整了自己的創意。《合金裝備5》、《塞爾達傳說:荒野之息》、《巫師3》、《暗影魔多》、《地平線:黎明時分》……就連《神秘海域4》的關卡也比以前開放得多。一切只為了朦朧的「自由度」。

  有些遊戲適合開放世界。這符合遊戲基調,能帶來無與倫比的探索體驗,方便部署任務。而《黑色洛城》(L.A. Noire)、《極品飛車:宿敵》(Need for Speed Rivals)和《四海兄弟3》等遊戲的任務分散在各處,開放世界只會令玩家疲於奔命。因此,不必把每一款遊戲都做成開放世界。

  

  《仁王》的成功證明,像《黑暗之魂》那樣內涵豐富的遊戲非常適合按任務劃分章節。而《刺客信條》也絕對適用育碧同門——《殺手》的分章節銷售。讓關卡設計決定遊戲類型,反之則行不通。

  4.過於強調畫面

  對於PC黨來說,遊戲畫面幾乎與遊戲玩法同樣重要。請捫心自問:一定要上4K嗎?動態陰影和遠景細節真的不可或缺?增加人物細節能升華遊戲本質嗎?

  答案當然是否定的。就算採用PS1的畫面,《神秘海域4》也能成為「年度遊戲」。同樣,《惡魔城X:月下夜想曲》、《洛克人X》或者《合金裝備》也不需要畫面優化。

  

  遊戲玩法比畫面重要,內涵比包裝重要。靠鼓吹畫面來賣遊戲的時代本該隨著高清電視的普及而結束。遊戲開發者們不該為了迎合大眾的口味,而把大量精力投入NPC服裝貼圖的升級。另外,索尼或許應該放緩對於4K的推廣,遊戲最大的特色應該是互動與樂趣,而不是培養「寫輪眼」。遊戲開發者們要時刻提醒自己:遊戲玩法本來就重要無比,也理應高於一切。

  3.重製總是讓人失望

  出於懷舊心理,人們總是認為老遊戲更好。但是,我們不得不承認:往日一去不復返,我們無法找回當年那份感動。

  《最終幻想7》曾是那個時代的天之驕子。後來,遊戲業界發生了無數創新、改進和發展。人們為《最終幻想7》重製版感到激動不已是出於對童年的懷念,與遊戲本身可能沒有太大關係。

  

  遊戲業界要向前看,創作新遊戲、新體驗,讓消費者讚賞新產品。如果一定要懷舊,請借鑒ID Software和MachineGames的經驗,學習新版《毀滅戰士》和《德軍總部》。向經典致敬時要有所進步,不要試圖照搬。

  2.無法吸引成熟玩家

  很久以前,「遊戲只配哄孩子,純粹浪費時間」的觀念根深蒂固。那時的玩家鍾情於像素畫面,拒絕在現實生活中與人接觸。《Wii運動》和《使命召喚:現代戰爭》獲得空前成功之後,遊戲得以平反,成為主流。

  目前,玩家的平均年齡為35歲。他們懂技術,多年來一直關注遊戲業界並與其共同成長。然而,遊戲業界瞄準了更廣泛的受眾。因為沒有多少30多歲的玩家會花費數千美元購買遊戲道具。

  

  而成熟的玩家只能偶爾得到《美國末日》、《看火人》和《生化奇兵:無限》這樣富有內涵的作品。更多情況下,開發者拒絕承認大部分玩家都是成年人,對劇情和遊戲機制並不上心。總之,全程指導玩家如何操作的遊戲只適合特定的生理/心理人群。他們只想在數碼世界中獲得甜蜜的安慰而已。

  1.神秘禮盒的泛濫

  神秘禮盒的概念來自手機遊戲。玩家用真金白銀購買這些禮盒后能獲得意外的獎勵。如今,這一機制已經遍地開花:從《質量效應3》到《榮耀戰魂》,就連《守望先鋒》也不能免俗。值得注意的是,禮盒系統只適用於免費遊戲,在付費遊戲中沒有存在價值。玩家不是花錢買遊戲了嗎?他們理應免費獲得遊戲中的所有內容。

  

  如果消費者確實喜歡禮盒機制,開發商們也不要一味靠它撈錢,偶爾也要返現。《火箭聯盟》在這方面就做得很好:玩家除了花錢買寶箱之外,也能通過比賽,贏得現金寶箱。如果這都做不到,至少要讓每個神秘禮盒的內容都不一樣。當開禮盒變成遊戲的主要任務,重複的道具只會使人沮喪,感覺一切都是徒勞。

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