倍可親

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【原創純字】關於SC2的一些分析和猜想

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有過貢獻的斑竹

曾任健康,星座,遊戲,影行班主

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第一就是關於無人口上限。
我認為這個技術上實現的關鍵就是「同屏單位上限300」,也就是說,不會再像SC1那樣,一堆航母重疊在一起了。每個單位都佔有自己的空間,別人無法進入。因為明顯SC戰場是分為2層的:陸地層和飛行層,考慮到飛行器一般都比較大,這可能也就意味著地面部隊可能同時不會超過200,即一方不會超過100。同時把200個單位集中到一起,這就是在SC1也不是件容易事,所以無上限技術上應該是沒什麼太大問題的。

第二就是3個種族。
這個沒啥疑惑。從demo看,絕大多數的兵種都改了,跟重新弄三個種族難度一樣。只是故事情節需要承上啟下而已。三國演繹是最經典的,符合數學美,多了對於「戰略」遊戲而言實在沒什麼更大意義。

第三個就是發售時間。
據說完成了40%,從demo看,似乎確實如此。神族除了戰士幾乎沒改以外,其他出現的兵種幾乎都是全新的--包括龍騎,對付攻城坦克居然也6-6的情況下只損失2個!母艦更是革命性的。一個黑洞,天啊,比原子彈威力還大--原子彈一收到警報還有逃跑時間;若遭遇黑洞只有臨死前放2槍了事,基本就是等死。
如果從03開始算起,04年籌劃,05準備,06開發,那麼08年10月交貨時間也是挺緊的。不過08是10周年大慶,暴雪無論如何都會全力以赴吧!

------------------------猜想開始------------------------
鑒於SC1和其他遊戲的偉大和暴雪一貫的品質至上,俺認為可以作出如下猜測:

1,SC2不會要求大家換機。
SC1遊戲做得美輪美奐就不提了,最重要的是相對於SC1的換面和
可玩性,SC1對於電腦的要求簡直是「是台電腦就能玩」。我第一次玩星際就是用95年買的MMX166電腦,一點問題沒有,可見暴雪的遊戲引擎真是「吃得少跑得快」。一個遊戲對於配置要求越是底,就越可能吸引廣大玩家。參考魔獸3那非常大眾化的配置要求,SC2的配置絕對不會需要太高。而且如果08年發售,那麼Vista已經漸漸普及。能跑Vista的機器,絕對可以順利運行SC2,所以,為了SC而升級機器,估計完全不必要。

2,關於多人對戰。
SC2的重點應該放在多人對戰上。一個純粹的單機即時戰略不會需要這麼長的開發時間。對《比命令與征服》最新版和老版,感覺除了兵種變變,情節改改,換面從2D到3D,沒有任何實質的進步。大家可以回憶一下,暴雪出品的大作,多少都是「革命性」的變革。間隔10年之久,SC2絕對不可能讓大家只是體會一下「SC1的3D化」這樣簡單的主題。事實上,2D遊戲3D化已經是一個被眾多遊戲開發商做爛了的主題。很多遊戲改成3D后,反倒不如原來2D的精彩,原因就是沒有創新,吃老本。對於暴雪,我還是有信心的。如果大家有興趣把魔獸2翻出來玩玩,肯定會發現魔獸3和魔獸2除了「魔獸」2字和一些形象相似外,根本的東西是徹徹底底的不同。
暴雪之所以偉大,不僅僅在於精細,還在於它每提出一個新遊戲,都是一種遊戲觀念的更新,更開發了無窮的遊戲空間,引發玩家去探索。玩SC1這麼多年,雖然水平依舊很低,但是每每看到別人研究出來的各種稀奇古怪的BT戰術,我就不得不佩服暴雪對於整個遊戲框架的把握--給你一張白紙一枝畫筆,你就是遊戲的英雄。在暴雪遊戲的世界里,沒有做不到,只有想不到!
現在遊戲已經從單機移向網路,暴雪不可能對此沒有感覺。和電腦對戰只是練習基本技術,「與人斗」才是真正的「其樂無窮」。看到電子競技的蓬勃發展,作為一大支柱的SC,無疑將對此加大投入。
其實現在仔細總結一下SC1,唯一可能存在的問題就是對人對戰模式的貧乏。雖然在母巢之戰中引入了分組,多人可以同時操作一方的情況,但是由於沒有配套的協調機制,2個人控制一方效率不見得比一個人高多少,所以真正精彩的戰鬥還是1V1的。所以俺猜想,SC2的多人對戰一定是其最耀眼的閃光點。
雖然俺的水平不及暴雪的各位大牛,但俺也可以胡亂幻想一下:SC2的多人對戰是什麼樣的呢?一定是2人協同可以打出3個獨立人的威力,3人協同可以打出6個人的威力。具體怎麼實現呢。以前有人也猜想過,不過似乎想像得有點過於複雜。我可以想像到的,就是分兵種操作。比如說神族的新航母,很可能允許一個人單獨操縱,這樣就可以實現控制6個激光發射器攻擊6個目標,同時控制自己的防禦技能和發射黑洞。至於蟲族,一定還是數量致勝,在沒有上限限制的大好形式下,急需一個人負責生產,輸送(蟲子的傳送門在demo中被反覆強調,值得注意),一個人負責攻擊。至於人族,介於2者之間,相應控制方法也應該有較大選擇餘地。

期待SC2閃亮登場,不過,顯然需要足夠的耐心
回帖就是對我kevin最大的支持,謝謝你們

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一星貝殼精英

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沙發
揚-- 發表於 2007-5-24 11:51 | 只看該作者
追隨暴雪多年,個個經典。
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