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對CS個人能力訓練的一些看法

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獅子座 發表於 2005-12-21 07:12 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
轉自:Esai BBS 作者:Docmas [/COLOR]
許多喜歡打CS的朋友喜歡吹噓,尤其是那些玩兒得多的,更喜歡用一些比較離譜的說法來吹,比如說「我一天訓練18小時」之類的話。而在一些網站或者雜誌上的訪談則把「一天殺6000個BOT」作為評價一支戰隊訓練刻苦的標誌。看到這些東西總讓人覺得佩服之餘有點寒心,為什麼這麼刻苦的選手們,到了國際比賽、遇到真正的國際級對手的時候就會啞火了呢?難道他們一天訓練25小時殺10000個BOT嗎?有心人可以看看HeatoN、Ele、Knox的訪談去,不是的,他們的訓練強度到了國內恐怕也就是網吧中等高手們的強度而已。

那麼,問題出在什麼地方呢?當然是訓練,而且一定是訓練。不是強度,而是質量。由於缺乏正確的訓練指標,導致我們的選手們訓練質量低劣,其結果只能是事倍功半。

本文旨在對CS個人能力訓練中的一些基本觀念進行澄清,並在此基礎上指出一些被大家長期忽略的問題,並提出整改措施。這僅僅是「如何提高訓練質量」這一課題的小小一部分,如果能得到大家的支持,將來筆者還將更加繼續深入地討論這個問題。

一、關鍵指標概論

什麼是高水平的CS選手?當然是水平高了……這是個大實話,可是並不是所有人都能夠真正理解這個大實話。實話說這就是為什麼有人把18小時的訓練、6000個BOT作為吹噓資本的原因。這些人在談論水平的時候把「水平」這個綜合性的評價單一化成了「瞄準」,而且是狹義上的專屬於某些位置的「瞄準」技巧(例如有人說我de_dust2上AWP到位A門出不來人之類)。

雖然不一定全面,但是在CS甚至大部分類似的FPS遊戲中,高水平的選手想要高出一般選手的水平之上,至少應該在以下幾方面有過人的表現:

地圖熟悉度。這是我們討論地最重要、最基本的指標。其實這是想要玩好任何一個FPS遊戲的必備素質,而且是一個職業選手區別於一個普通玩家最明顯的地方。許多朋友喜歡cs_bloodstrike這張地圖,而且在區域網中非常熱衷,他們對於這張地圖的熟悉程度到了可以用不開鏡的AWP攻擊任意位置的程度――不誇張的說,他們對這張地圖的熟悉程度是職業水平的;而fy_iceworld上面,我經常會在浩方看到誇張到只看到一條腿就把人家穿牆爆頭的同學,這簡直就是BT級別的了。

但是這個程度各位恐怕沒法在設計精巧複雜的標準比賽地圖上實現。這給我們提出了一個問題:對於地圖的熟悉程度是對於什麼的熟悉呢?歸根結底,對於地圖的熟悉程度,應該是:敵人會在你屏幕的什麼地方出現?其實這是個很高深的學問。

舉個簡單的例子。當作為匪徒從de_aztec的木門衝出去的時候,一般人都會直接看向對面木門的方向;因為通常那些所謂的18小時訓練就是這兩個木門對槍之類――然而CS是一個瞬間決勝負的遊戲,衝鋒的時候如果你第一眼瞄錯了敵人的位置,一般就不會有第二眼的機會了。而非常可能的情況是比賽中如果你不是第一個rush出去的話,敵人已經可能在門外的石頭左邊、右邊、對面大斜坡與石頭之間能夠被你這個方向柱子所掩護的位置甚至已經在你近處的木門後面躲著了,當然這些可能可以隨著防守方陣型的改變而有無數的可能。這也就是真正比賽中木門難出的原因。可問題是如果你不從這裡出去,那每天18個小時的訓練有什麼用呢?

我們定義的上面所提到的情況下,理想的對於地圖最熟悉的木門衝鋒應該是這樣的:就是你的準星能夠依次瞄準從屏幕上開始出現木門外面的景象到你靜止下來佔據目標位置所出現的可能出現敵人的頭部位置。

有點拗口是吧?我來解釋一下。衝鋒有一個開始有一個結束,而且如果你的動作足夠快和突然,敵人的移動反映暫時可以不做考慮,基本上可以看作靜止的目標。我們把衝鋒開始定義為「你看到第一個可能出現敵人的位置的瞬間」,衝鋒結束定義為「從衝鋒開始起第一次360度沒有任何敵人威脅的瞬間」。而敵人只可能出現在某些位置上――戰場真理一:敵人不會站在大馬路上躲槍子兒的――而有掩護的位置在地圖上有限。在我們移動期間敵人可能出現的位置會依次出現在我們的屏幕上,如果想要戰勝這些位置上的敵人,我們需要在敵人剛出現瞬間就消滅他――戰場真理二:敵人永遠是瞄準你所出現的位置的――所以我們的準星必須依次瞄過這些位置的頭部高度,漏掉一個,那裡如果有敵人的話,先機就消失了,你的獲勝幾率就會狂降。

不難看出,衝鋒並取得先機的關鍵就在於你能否在第一時間不漏過敵人所在的位置。而對於防守一方來說,則完全相反:如果能夠出現在對方漏過或者放鬆警惕的位置,則能夠取得先機。那麼這裡我們應當正式引入地圖熟悉度這一概念了,我們將其定義為:對於地圖上敵人出現頻率較高位置的熟悉程度。

實戰中,很明顯的是,如果雙方互相知道對方所在的位置,那麼碰面的時候處於運動的一方比較沾光。近年來國際大賽的趨勢明顯體現了地圖熟悉度這一指標的重要性。2001年起的早期的國際比賽,即使是職業選手,地圖熟悉度也都相當低,攻防雙方能夠互有勝負。這也是以前的比賽中有結構非常簡單的de_dust地圖的原因,因為地圖的複雜程度對比賽影響很小,攻防雙方都難免會有漏點的情況發生。但是如果所有人對於地圖都和上面提到的那些兄台對blood或者ice一樣熟悉的話比賽就會變得和混戰一樣無聊;所以後來的國際比賽中沒有了de_dust的身影。

隨著地圖熟悉度進步,人們發現,對於複雜的地圖,如果擺好了陣勢進行攻守,防守方可能出現的位置要比進攻方多得多。也就是,進攻方需要瞄準的點越來越多,而防守方需要瞄準的點則相對固定。這樣在訓練中防守方通常會比進攻方得到更充分的訓練;他們自己的位置雖然不固定,但是瞄準的總是那麼幾個進攻點,因此從技術上來講防守方會得到很大的優勢。2002年的夏天這一情況達到了極致,那屆CPL大賽上,水平相近的戰隊之間,無論在哪張地圖上,除了手槍局,防守方都具有明顯的優勢,而進攻如果能夠成功少數幾局就會獲得最後的勝利。

由於不斷的訓練,現在的高水平比賽中,高水平戰隊雙方的地圖熟悉度通常已經不受進攻防守的影響了,他們對於從任何位置衝鋒或者防守都會在第一時間面對敵人所在的位置。這也就是近期比賽精彩程度開始增加的主要原因;進攻方,儘管可能受到防守方交叉火力防守的困擾,但是由於具有運動的優勢,雙方的優劣勢基本上可以抵消,防守方不再具有絕對的優勢,無論進攻還是防守都互有勝負。

很多自詡為高手的同志可能會覺得不服。尤其是對於所謂的「職業選手」來說,每天在各個地圖上對磕,跑圖,地圖熟悉度怎麼可能低呢?其實大可不必,最簡單的方法就是,你去把Element在2002夏季CPL上所有的Demo拿出來,再去把sunman在2003 ESWC上所有的Demo拿出來,挑出來他們所有殺過人的位置,然後捫心自問:這些位置我都看過么?我自己能走到這些位置上么?我會這麼看敵人的位置么?我能第一時間瞄準這些位置上敵人的頭部么?

我趕肯定,沒有很多敢說「我能」的。當然了,不排除真的有認真的選手們會說――臭吹的排除在外,趁早涼快去――「我能」,因為地圖是死的,只要認真研究,總會出現甜咖啡那樣的「技術專家」。可是,地圖是死的,人是活的,想到這一點的時候就引出了我們將要討論的第二個指標:

戰場判斷能力。這一指標可以說是地圖熟悉度指標的延伸。相對於以上的概念來說,這個概念應該好理解得多。以對地圖的熟悉程度為基礎,當戰場出現狀況的時候,這一能力出色的選手能夠在最快的時間內對於狀況做出反應和判斷,並用最有效率的方式處理。

我們以上所說的狀況,既包括微觀狀況,也包括宏觀狀況。宏觀狀況自不用說,什麼地方交火了,什麼地方死人了,補位,退回,衝鋒,這都是太基本的東西,每天卻被職業選手們看作傳家之寶,真是可憐又可笑。這點點東西,網吧里那些成天除了de_dust2什麼別的地圖都不會還自以為很光榮的「高手」們在這張地圖上能做到的不比職業選手差。職業和業餘的差距就是體現在微觀狀況上:哪邊的敵人最有威脅?哪邊的敵人會先出現?從已經出現的狀況看,敵人基本上面對著什麼方向,什麼方向最可能放鬆警惕?

說起來難以理解的話,我們用3D | Ksharp在de_dust2的一段有幾個盲狙的著名片段來解釋一下。當然了這裡面有非常高的瞄準水平,相當有觀賞性;但是我們注意的並不是那個方面。太細節的東西記不清楚了,也懶得找Demo看,就是做個解釋,有小的錯誤的話大家就別苛責了。

當時的情況是Ksharp在A平台旁邊看小道。敵人從A大門衝出一人,成功敲掉了Jaden,並下去了大道盡頭的坑裡。與此同時,A小道被對方巧妙地用人梯突破,2個匪徒開始沖向A平台。中門附近也有了槍聲,但還沒有突破。Ksharp利用坑裡匪徒爬出來以前的瞬間迅速向A大道正對CT Spawn的木箱子旁邊後退,並且在小道匪徒尚在自己視野內的時間內精彩地解決了他們兩個(這裡出現了那個精彩的盲狙)。由於中門附近的戰友還在頑抗,他瞄向A坑,並停頓了一會兒――因為如果開始幫助中門附近的隊友,一旦敵人走出坑來逼進他,他將毫無防備,而暫時中門的敵人還沒有時間處理他。果然,坑裡的敵人走了出來。解決掉之後,發現幾乎是立刻,自己和中門附近的對手單挑了,於是開始了局部的1V1,在單挑中獲勝並贏得了該round。

判斷出來並冷靜利用跳坑對手上來以前的短時間和隊友與敵人周旋換來的時間差,分別解決與自己正對的敵人,這就是Ksharp給我們詮釋的戰場上的實時分析判斷能力的最好表現。這也就是Element在SK期間為什麼能夠大紅大紫的原因;他總是在正確的時間做正確的事。

但是關心電子競技新聞的同學應該都清楚Ele被Spawn頂替的事情了;無論如何,他在某個被很多中國選手錯誤地引為驕傲的技能方面稍顯不足。那當然就是我們的最後一個能力指標:

瞄準技巧。SK訪華的時候說中國選手們的瞄準技巧給他們留下了深刻的印象。這種說法嚴重的誤導了中國選手的心態,很多人開始錯誤的使用例如前面說的「aztec木門單挑」之類的訓練方法提高自己的瞄準能力,或者動不動就3000個BOT之類的。殊不知,瞄準並不是這麼簡單的一回事,瞄準技巧甚至可以說不能算是一種基本功,而是在以上兩項能力基礎上的加強。在網上動不動就看到有人吹噓「除了槍硬沒別的」,某戰隊標榜自己「就是槍硬」之類的話,有時候簡直讓人覺得他們幼稚的可笑。難道國際大賽上還有人和你A大道單挑嗎?

事實上,真正意義上的瞄準技巧,正如某些人在ice或者blood上面做的一樣,應當把個人的瞄準和反應速度與地圖上敵人可能出現的位置和自己對於局勢的判斷力結合起來。從地圖角度上來說,當審查敵人可能出現的地點並且發現敵人的時候,用最短的時間將準星瞄準所出現的敵人並致命是最終的一環,如果已經失去了先機,那麼瞄準技巧再好,反應也已經慢了半拍,只能指望敵人的技術比你差很多才能活命了;如果Ksharp先去幫助中門的同伴,被敵人從A坑摸上來殺了,結果也會不堪設想,他前面漂亮的瞄準表演也成了瞎張羅。

但是如果你能夠對於國際比賽地圖的每個位置都和那些同學對於blood或者ice的每個位置那麼熟悉,而且能夠在最短的時間內判斷出來下一個對你威脅最大的敵人並開始著手對付他,那麼在這個時候,你就需要一定的瞄準技巧了。這種技巧網路上有很多很有意思的文章,在此也不準備進行深入的探討,但是有一個問題還從來沒有得到重視,在此我一定要提出來,那就是:地圖上每一個點的具體情況都有區別,因此對於某幾個最常用地點熟悉不代表瞄準水平高低;高水平的瞄準應當是不受位置的影響,能夠從任意位置用自己所能夠達到的最快速度解決視野內的任意位置敵人的瞄準。

這也就意味著,那3000個只出現在固定路點位置的BOT和所謂的「木門對決」之類的愚蠢的訓練方式,只能起到事倍功半的效果。我們不否認打固定靶能提高全軍的射擊水平,但是想要培養特種兵,必須要打移動靶或者飛碟。提高CS水平也是一樣。

二、一些建議

基於以上討論,針對這三個關鍵指標,採納以下意見應該能夠大幅改善CS選手們的訓練質量:

1、盡量不使用BOT。如果使用BOT進行練習,一定要自己做路點,把地圖上關鍵地點一個不漏地標出來,漏一個,比賽的時候就看丟一個位置;而看丟一個位置,沒準比賽就輸了。

2、如果經常使用單挑式的練習方式,不能只練習某幾個位置的攻防,而應該練習地圖所有可能位置的攻防,並盡量消除位置對於瞄準的影響。

3、不妨把浪費在多餘的BOT上的時間省出來,大家討論並研究地圖的位置。既能降低強度,還能提高水平。

4、適當自己帶BOT和其他人進行對戰,由於BOT沒什麼戰場判斷力,怎麼打你只有靠自己了。

5、徹底放棄blood和ice,好好學學de_cpl_mill和de_cpl_fire吧。這才是正道。別天天dust2了!
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