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正在消失的光碟機......

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狼牙月 發表於 2019-5-6 09:32 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
[size=0.8]不知你是否注意到,光碟機正在逐漸消失。
[size=0.8]過去,無論是「品牌機」還是「組裝機」,光碟機都算是標準配件,有差別的僅僅在於是否帶有刻錄功能。而現在,越來越多的台式機與筆記本電腦都默認不安裝光碟機了。
[size=0.8]4月17日,隨著微軟正式宣布將發售無光碟機版的Xbox One S,似乎,就連遊戲主機也開始加入了「去光碟機化」的行列。許多年前,光碟在與卡帶的競爭中獲得了勝利,更是迫使軟盤退出了歷史舞台——現在,同樣的命運是否輪到了它自己頭上呢?
[size=0.8]沒有光碟機的機器
[size=0.8]如果你還在購買最近的PC實體版遊戲的話,就會發現一個有趣的現象:一些實體版遊戲中並沒有「實體」——遊戲光碟,取而代之的是一張記錄著激活碼的卡片,有的還會將遊戲的安裝包放入U盤之中。
[size=0.8]今天,購買實體版PC遊戲更多是為了收藏。去年發售的實體版《古劍奇譚3》便不提供遊戲光碟,玩家可以使用U盤拷貝遊戲的安裝程序。
[size=0.6]《古劍奇譚3》沒有提供安裝光碟,取而代之的是一個紀念U盤——玩家們對此幾乎沒有提出什麼反對意見

[size=0.8]並非所有遊戲都拋棄了光碟。同樣是去年發售的《河洛群俠傳》《天命奇御》等遊戲在實體版中仍然附帶了光碟,只不過這些遊戲分離了光碟和驗證步驟。換句話說,玩家即便是不使用這些光碟,也可以利用激活碼(像數字版一樣)遊玩遊戲。
[size=0.8]在這些遊戲官網的「常見問題」中,也常常列出「我沒有光碟機,怎麼安裝遊戲?」之類的問答——看來沒有光碟機,已經是PC遊戲的發行方必須要考慮的問題了。
[size=0.8]《河洛群俠傳》官網的問答,這樣的問題被列出本身就說明了光碟機的現狀
[size=0.8]電腦不帶光碟機,這好像還挺常見的,但遊戲主機不帶光碟機就比較讓人驚訝了。微軟這次宣布發售的純數字版(All-Digital Edition)Xbox One S,除了移除光碟機外,機器的配置與Xbox One S一致。
[size=0.8]在人們的印象中,雖然PC已經是數字遊戲的天下,主機卻仍然保有大量的實體版遊戲。純數字版的Xbox One S卻像是一個信號——此前微軟雖然一直致力於推廣訂閱制,但也沒有做到發售「無實體版遊戲主機」這個程度。
[size=0.8]其實,早在微軟發售純數字版的主機之前,「無光碟機主機」就已經在市場上流行了。在遊戲主機的二手交易中,有一些價格極低的二手主機,它們有各種各樣的缺陷(型號過舊、配件不全、外觀殘損),其中最便宜的要屬沒有光碟機的老機器(被稱為「數字機」)。
[size=0.6]「無光碟機」的機器往往會便宜很多,當然,便宜或許還有些別的原因

[size=0.8]現在,在網路上搜索無光碟機的機器,得到的搜索結果往往和破解相關。但早在幾年前,也有一些用戶購買沒有光碟機或光碟機損壞的機器遊玩正版遊戲——如果你只玩數字版,有沒有光碟機並不影響。
[size=0.8]這些機器之所以沒有光碟機,有的是壞掉了(多為早期批次機器維修后的結果),也有被商家(俗稱JS)拆去用作維修的情況。
[size=0.8]索尼從未發售過無光碟機的「數字機」PS4,因此,沒有光碟機的主機明顯是有問題的。即便如此,它仍然有市場,這足以說明並不是所有玩家都對實體版遊戲有需求。在兩年前的一個討論中,許多玩家表示,雖然自己沒有購買「數字機」,但事實上機器的光碟機本身也沒用幾次。
[size=0.8]或許,有一天主機也會面臨與PC相似的情況。
[size=0.8]曾經的革命者
[size=0.8]光碟與光碟機日漸衰落,這多少有些令人唏噓。曾經,在不同的平台上,光碟在面對它的對手時都曾大獲全勝,引領了一場巨大的變革。
[size=0.8]在PC上,此前光碟最令人印象深刻的競爭對手可能是軟盤(Floppy Disk)。上個世紀,軟盤一度是PC上最流行的移動存儲裝置,但軟盤的容量很小,且極易損壞。以最流行、也是最成熟的3.5寸軟盤來說,它的容量只有1.44MB。因此,老玩家或許會有手提一袋軟盤去別的地方拷貝一個不足50MB遊戲的經歷——即便在光碟開始流行之後,這種情況也還存在,因為許多光碟機僅僅支持讀取而不支持刻錄功能。
[size=0.6]從左到右分別是不同尺寸的軟盤:8、5.25、3.5英寸

[size=0.8]作為存儲的載體,哪怕是較早期的CD光碟,每一張也擁有700MB的儲存容量——這可是486張軟盤的容量。並且,CD光碟也更穩定,不像軟盤那麼需要擔心受潮等問題;容量上巨大的差異使得成本的計算也失去了意義——就算軟盤成本更低,那486張軟盤總不會比一張光碟更便宜吧。
[size=0.8]另一方面,在遊戲主機領域,光碟的主要競爭對手是卡帶。
[size=0.8]長久以來,任天堂都是卡帶(準確說是ROM卡帶)的堅定支持者。1981年發布街機遊戲《大金剛》(Donkey Kong)后,任天堂逐步成為了全世界遊戲界的霸主,甚至一度可以說是一家獨大。任天堂推行的「權利金制度」規定,所有卡帶都必須在審核後由任天堂生產,對第三方需要收取相關費用。這一制度固然確保了質量,在另一方面卻也提高了准入門檻,因此一直伴隨著種種爭議。
[size=0.6]遊戲卡帶的歷史非常悠久,FC和Switch這兩個相隔30多年的機器支持的都是ROM卡帶,當然,技術有了不少進步,快閃記憶體的出現使得卡帶的體積小了很多

[size=0.8]打破任天堂壟斷的,正是採取另一種載體的其他遊戲主機。同世代的世嘉土星和索尼PS(都是1994年發售)都採用了光碟作為遊戲載體,從這兩台主機的流行開始,任天堂逐漸失去了遊戲主機領域的霸主地位。除去機器與遊戲的原因外,遊戲的載體顯然也是很重要的一環。
[size=0.8]任天堂曾考慮過在N64(96年發售)上使用光碟作為遊戲載體,並已經與索尼展開了相關合作,但經歷了一系列狗血劇情后,最終因利益問題而未履行合約,這之後才有了索尼PS,以及使用卡帶的N64。儘管N64也很成功,但從多方的消息來看,N64上發售的許多遊戲都受到卡帶容量的限制——儘管卡帶擁有更快的讀取速度,但在當時它的存儲空間比光碟少很多,而且成本也更高。
[size=0.8]更重要的是,對其他遊戲廠商來說,乖乖給任天堂交權利金,讓自己的遊戲在任天堂的平台上獨佔已經不是唯一的選擇了,主機市場就此發生巨變。從N64之後,再也沒有哪個用於電視的遊戲機使用卡帶(當然,Switch有些特別),就連任天堂自己的機器(Wii等)都用上了光碟。
[size=0.8]作為一種載體,光碟擁有低廉的價格、超大的容量,這使得它成為了那個時代的霸主。唯一的問題在於,時代本身仍然在改變,新的遲早也會成為舊的。
[size=0.8]在數字化時代……
[size=0.8]與「實體版遊戲」相對的當然是「數字版遊戲」。光碟雖然不用下載,但也有諸多毛病:要等待運輸,或親自去遊戲店購買;讀盤噪音大;有時候會因亂扔找不到盤;更不用說每次更換遊戲都要爬起來換光碟的麻煩了。
[size=0.8]數字版遊戲能夠解決上述所有問題:隨時打開,關閉后立刻切換,不用光碟驗證……而下載的等待根本不算事,現在的網路下載遊戲遠遠比實體光碟的運輸方便得多。
[size=0.8]現在是數字遊戲的時代,人們早已經習慣了在Steam上「喜+1」,在PSN商店打折時也往往管不住自己的手買下許多最近不會玩的遊戲……
[size=0.6]現在幾乎所有數字平台都有常駐的折扣,當然,Steam平台還是最具代表性的

[size=0.8]對廠商來說,數字版往往也是一種更優選擇。在過去,實體版的銷售意味著一整套的線下渠道,遊戲公司需要把銷售獲利分給發行方、代理和銷售方(可能有好幾層)和店鋪,還需要承擔實體光碟的製作費用和運輸費,製作方的獲利往往並不多。銷售數字版遊戲只需要給對應的平台分成,就算最近飽受批評的Steam平台也能讓開發者拿7成的收益——這可比實體版的分成高多了。
[size=0.8]除此之外,對廠商來說,數字版意味著隨時都能賣,而不受實體版線下投放的限制——實體遊戲的銷售高峰往往是遊戲發售之時,而數字版遊戲更容易長賣。
[size=0.8]似乎,無論是對開發者還是玩家來說,數字版都是一種更優的選擇。
[size=0.8]訂閱制的推廣更是為數字版遊戲提供了新的形式,如果說實體版遊戲可以交易二手和進行租借的話,訂閱制就像是數字版遊戲的租借。EA的橘子會員和Xbox的XGP(XboxGamePass)提供了供會員遊玩的遊戲庫,PSN會員每月有固定可領的免費遊戲。訂閱制對玩家來說節約了一定資金,對廠家來說則提供了一種長期而穩定的可預期收入。
[size=0.6]相比金會員,XGP加入了更多新遊戲,甚至是一些首發遊戲——訂閱制能否取代「買遊戲」呢?

[size=0.8]「雲遊戲」似乎也是實體遊戲潛在的敵人。這裡的「雲遊戲」可不是指「視頻通關」,而是指與谷歌Google Project Stream相似的計劃。通過網路,別說實體遊戲,甚至連實體遊戲機都可以不要——這可能就是「雲玩家」的最高境界吧。
[size=0.8]數字版、訂閱制、雲平台,種種因素共同限制了實體遊戲的空間,正是在這樣的背景下,遊戲機的光碟機看起來都沒有那麼必要了。不過,還有另外一些因素決定了光碟也不會因此而消失,在可以預見的將來,它仍然有存在的必要。
[size=0.8]它還能存活多久?
[size=0.8]在數字遊戲興起之前,實體遊戲的生產、銷售形成了一套較為完善的網路,即便在數字遊戲興起之後,這一銷售模式也仍然得到了保留。舉例來說,遊戲的實體版發行商有自己的宣傳渠道;超市或遊戲店銷售實體遊戲,也不僅僅是為消費者提供一個選擇,還起到了促銷的作用——在貨架前挑選遊戲的現象在海外頗為常見。
[size=0.8]對遊戲公司來說,選擇實體發行的確會分成更少,讓出更多的利益,但往往也意味著銷量的上升。可以說,在開發者支付的發行費用或零售商分成中,有一部分用作了廣告宣傳。如果完全拋棄實體版,帶來的不僅是銷售額降低的問題,還可能會不利於遊戲的短期宣傳和長遠的知名度,這些東西都很難用純粹的「分成」與「獲利」來衡量。
[size=0.6]線上與線下的銷售有不同的渠道,在實體店中購物的感覺也與網購不一樣

[size=0.8]對玩家來說,實體版遊戲也是必要的。除了看得見摸得到的收藏感外,二手遊戲交易也是一個很重要的原因。可以說,有實體遊戲的時候就有了二手遊戲市場,玩家間的二手交易節省了不少金錢,廠商儘管不樂意,但也沒什麼太好辦法。一旦數字遊戲完全取代了實體遊戲,事情會變得麻煩許多——現在數字遊戲的所謂「合購」往往被廠商們施加了多種限制(如需要斷網才能遊玩等),並不方便,而且嚴格說來,合購也不符合用戶協議。
[size=0.8]當然,不談遊戲,高質量的影音光碟也是這一形式存在的另一個理由。許多影視作品都會發售藍光版,不管是用作收藏還是用作觀賞,這種感覺還是難以被數字版所取代的。
[size=0.8]最重要的原因是,儘管略顯式微,但光碟仍然是最好的數字載體——在擁有高容量的前提下,它的成本遠遠低於卡帶或其他載體。只要我們還需要所有數據擁有一個「實體」,光碟就仍然是最好的選擇之一。
[size=0.8]在過去,光碟面臨的競爭是數字載體的競爭,光碟、卡帶、軟盤、硬碟,它們都算是「實體」,至今,光碟在這些「實體」載體中的優勢仍然是不可取代的。遺憾的是,「實體」的時代似乎正在過去——屬於「實體版」的份額日漸減少,大容量的存儲設備(如硬碟等)加上網路傳輸的方案越來越流行。
[size=0.8]是否有一天光碟會消失不見呢?

不以物喜不以己悲

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