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丁磊的救贖、馬化騰的神壇,豪賭和欺詐交織的800億市場

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硨磲大爺 發表於 2017-2-23 22:36 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
  

  一個IP定生死,在手遊行業,無論是大公司還是小CP,都是一樣的。一夕暴富的神話,吸引著無數創業者入坑搏上一把。

  作者 | Viya

  報道 | 新芽NewSeed

  很少有哪個圈子有這麼高的發達率和發達速度,也很少有哪個圈子有如此高的淘汰率和運氣因素。

  即使丁磊玩《陰陽師》是個黑手,洗手、焚香、鬼畫符都不管用,這款遊戲卻實實在在已然是網易2016年最強SSR式神了,因此「非酋」丁磊總是笑意難掩。

  「在手游的帶動下,(網易)第四季度在線遊戲凈收入同比增長62.8%。」丁磊說,過去一年中,網易季度凈收入和凈利潤連續創歷史新高,手游居功至偉。

  然而有人歡喜有人憂。2月21日,萬家文化被曝遊戲收入佔比僅一成,新款手游半年即停止運營。

  一個IP定生死,在手遊行業,無論是大公司還是小CP,都是一樣的。

  《陰陽師》和一個門戶的曲線救國

  長久以來,網易在新聞門戶上地位尷尬,走生產線玩不過新浪,走技術流拼不過QQ彈窗,直到唐岩提出了「有態度」,這點差異化曾幫助網易勉強跟上。然後,唐岩就創辦了陌陌,加入移動網際網路的創業大軍了。

  在移動端,新浪和騰訊憑藉微博、微信,地位穩固,搜狐也嘗試從視頻做突破,一直專註做「有態度」新聞的網易慢了一步,也因此在移動網際網路時代蒙上失意的色彩。不過,網易也有底牌——遊戲。

  在中國,很少有一款遊戲能火上10年,網易偏偏開發出兩個,於2001年推出的《大話西遊Online》和2004年的《夢幻西遊Online》,前者最高在線126萬,後者271萬。2009年,《魔獸世界》運營權易主,九城痛失90%的收入,而網易卻經此一役,奠定了網游霸主的地位。

  有如此底蘊,在移動網際網路轉型上,網易從手游切入,得心應手。

  2014年,網易從社會招聘1200人,劃出50個手游團隊的預算,同時啟動70個手游項目的研發,每個項目預算2000萬;

  2015年,《夢幻》、《大話》手游相繼推出,網易運營的手游產品已超過80款,市場份額已直逼騰訊;

  2016年,《陰陽師》上線不足兩個月,日活用戶便突破1000萬,並從此連續數月霸佔APP Store暢銷榜前三。

  手游為網易帶來如此成就,丁磊分拆「有態度」的網易新聞似乎也不可惜了。

  

  《王者榮耀》和重返神壇的QQ

  如果不是春節期間爆火的《王者榮耀》,騰訊遊戲怕是要被網易蓋過風頭。這款遊戲讓朱軍不惜在央視元宵晚會上公開代言「人在塔在」,也讓朱嘯虎飛在三萬英尺的高空都不忘擼上兩把。

  之所以能迅速引爆,除了得益於騰訊自身強大的渠道外,《英雄聯盟》功不可沒,因為《王者榮耀》本就是一個LOL Lite。

  騰訊遊戲發軔於2003年,算是起步較晚的一個。它在初期比較坎坷。第一個代理的遊戲《凱旋》未砸出聲響,第一個開發的遊戲《QQ幻想》也是爛泥扶不上牆。此後騰訊一直探索,《QQ音速》、《QQ炫舞》、《QQ飛車》等一系列「QQ系」遊戲,以及DNF、勁舞團、跑跑卡丁車的代理,騰訊憑藉多產,對抗著來自《魔獸世界》的強大競爭,直到代理了《英雄聯盟》,騰訊終於有了一款能和WOW分庭抗禮的遊戲。

  過去4年多的時間裡,《英雄聯盟》持續位列國內熱度最高的網路遊戲,2011年,騰訊收購了該遊戲的開發商Riot Games,《英雄聯盟》成為騰訊最賺錢的遊戲之一。

  深諳MOBA之道的騰訊,自己「抄襲」自己的《王者榮耀》取得如此佳績不足為奇。《王者榮耀》在去年10 月份公布的日活躍人數就超過了5000 萬。在社交領域,微信曾逼得QQ黯然失色,然而騰訊多年將遊戲捆綁QQ的戰略,再次把QQ扶上神壇。點亮QQ遊戲圖標曾經陪伴80、90后長大,QQ空間也曾是無數玩家的「德瑪西亞」,得益於遊戲,QQ在95后心目中地位反超微信,成為騰訊在移動社交領域的一次成功自我救贖。

  

  一夕暴富和大批死亡的手游創業

  之所以舉出以上兩例,是因為如今手游界流傳著一句話:「手游領域只有三家公司,騰訊、網易,及其他。」而在此格局形成之前,手游曾是泥沙俱下的創業戰場。

  刺激創業者蜂擁而至的誘因,新芽NewSeed(ID:pelink)認為是IP《我叫MT》創造的神話。開發商樂動卓越,曾經一度窘迫到裁員度日,而自從開發了這款遊戲,公司一年之內估值超過10億元。一夕暴富的神話,吸引著無數創業者入坑搏上一把。

  2013年至2014年,手游市場充斥著素質參差的小CP和品質良莠的作品,曾有創業者斷言,無論遊戲做得多爛,都會有玩家買單。然而進入2015年,這片神奇的土地經歷了死亡收割。

  知乎網友則用一句話做出總結:如果有任何傻子都能賺錢的機會,最後都一定以坑翻最後一批傻子為收尾。

  玄不救非,氪不改命,手游創業的路障

  他們是怎麼死的?用這句玩家的流行語或可概括。既然暴富是一次賭博,燒錢也不一定燒得出運氣。

  玄不救非,氪不改命,指通過種種神奇的辦法妄圖增加網游抽卡/合成/掉落的成功率,也救不了臉黑(運氣差)如非洲人;在遊戲中瘋狂氪金(花錢)也不能改變點背的命運。

  

  1.   從開發到上線的層層路障

  2016年7月,廣電總局頒布了《關於遊戲出版服務管理的通知》,要求所有手游必須在獲得了審批並取得版號之後才可上線運行。對於中小型手游公司來說,複雜的申請材料和漫長的等待,讓產品很有可能胎死腹中;

  即使命好熬到了版號要上線了,還要面對文化部和工信部兩座大山。如果遊戲要上線收費,需要公司提交網路文化經營許可證和ICP證,想要自發自營,此二證不必可少;

  終於辦齊了證上了線,正準備向廣大玩家撈回本,一紙《文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》又告訴你,不得變相誘導消費,虛擬物品的價格要透明化、獲取概率要透明化、獲取結果要透明化,且虛擬貨幣不能與法定貨幣或實物兌換,除非公司倒閉。

  2.   曾經親如基友的資本,如今袖手旁觀

  想要熬過上述流程(至少半年),除了運氣因素,資本的助力必不可少。然而資本卻在這兩年對手游冷淡了起來,儘管手游市場連年持續兩位數增長。

  坊間流傳著一個手游創業公司如何融資的經歷:先做個DEMO,用極其低廉的價碼誘惑不懂行的傳統企業老闆,拿到幾十萬天使輪,接著以製作、宣發等各種借口,繼續忽悠他追加投資,遊戲卻遲遲不見上線,等到傳統企業老闆耐性全無撤了資,他們再拿著完成度已有70%的遊戲去找新的投資人。

  這個例子從一個側面描述了手游創業的亂象,除此之外,數據作假、抄襲侵權、洗錢等行業亂象,讓投資人下不去手。這個對於投資人來說曾經的「收割端」,變成了不敢輕易涉足的亂流深潭,於是,2015年大批倒閉的手游公司,成為最後一批被坑的傻子。

  馬太效應顯現,是否還有創業機會?

  既然如此悲觀,手遊行業是否還有創業者的機會?答案是當然有,原因如文章開頭所說,很少有哪個圈子有這麼高的發達率和發達速度。

  1. 做CP請找好乾爹

  在手游產業鏈中,處於研發環節的CP們,想要在市場佔有率相加超過70%的騰訊和網易手下分一杯羹,已經越來越困難。處於這一環節的創業者,不妨考慮加入騰訊或網易的遊戲生態圈。

  2. 渠道難有機會,不如去做手機

  曾經,渠道是橫亘在CP面前的最大攔路虎,霸權的分成條款是CP不得不吞的苦水。然而自2015年開始,渠道霸權逐漸瓦解。有人認為,現在手機分發的鏈條中,終端>OS>ROM>應用商店>現象級App,所以做渠道不如去做個手機來得實在。而真正導致渠道難有機會的,恐怕是來自上游研發環節的加速整合和壟斷。

  3. 用戶端才是掘金熱點

  若說當前手遊行業還有創業機會,那一定是在用戶端。儘管這一領域也有老牌玩家,諸如多玩、17173,但用戶的訴求是可以被無限細分和挖掘的。清科創投負責文化娛樂板塊投資的投資總監丁康曾表示,開發商、發行商及渠道商的競爭已經呈現寡頭化,但是賬號、道具及周邊服務的生意正在快速起步期。

  後記

  最後的最後說說手遊人的自嘲精神。

  去年,荷蘭獨立遊戲開發團隊上線了一款模擬手游《我破產了》,讓玩家體驗窮困潦倒的生活(不是打廣告,不過可以談談廣告費^^)。對於已經離開手游創業安心做起職員的玩家,以及仍在水深火熱中掙扎求生的玩家,再窮比也要活下去。

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