4、網際網路商機初現於是,隨著網民數量的增加,網際網路上的商機也終於湧現。1998年世界盃期間,新浪網以24小時滾動播出新聞形式吸引了大量網友,並藉此獲得了18萬元廣告收益——這似乎是我們可以查到的早期網際網路史上的典型「流量變現」案例。而這一時期的聯眾,也開始推出諸如「個人會員」+「身份特權」等增值服務。於是,當我們開始意識到「原來網際網路也能掙到錢」,並且開始有人理解到「網站的點擊量和訪問量是決定一個網站價值的關鍵」之後,於是「流量」開始作為一個標準術語登上舞台,慢慢的大家都開始知道,「做網際網路就必須要把流量做大」。總體來說,對一些主流的現象級產品如QQ、聯眾、聊天室等而言,在這一時期內的用戶獲取,相對仍然是無需太多操心的——他們只需要能夠做好基礎服務,就自然會有大量用戶源源不斷的湧入。按照現在的說法,這仍然是中國網際網路發展過程中的「紅利期」。按照官網公布的數據,聯眾上線3年後,到2001年,註冊用戶已達到2000萬,而QQ到了2001年,註冊用戶數更是突破了5000萬,同時在線人數也超過了100萬。而對於大量中小個人站點的站長和個人開發者們來說,他們的用戶獲取相比大型網站和主流產品,就必須開始想法設法做更多的事情。那個時候,為了提升自己網站的流量或產品的下載量,他們常用的手段,包括但不限於互換友鏈、尋求門戶網站的發稿,論壇BBS發廣告,想辦法提升自己在各個軟體下載網站中的排名,提供各種資料包下載以導流等等。以上種種,開始催生了一個叫做「在線推廣」的工種,「導流」和「渠道」,是他們最為關注的事情。5、運營理論初現隨著網民數量的增多,部分論壇和BBS的管理也開始越發複雜起來——如果你只需要服務1萬人,也許你就定期管理清理一些論壇帖子,加加精之類的就好了,但當你開始需要服務50萬人甚至更多用戶的時候,情況就開始複雜起來——你需要考慮劃分更多的論壇版塊,你需要開始考慮如何影響並維繫好一個論壇的「氛圍」,你也不再能夠「事必躬親」的去處理和管理每一個版塊中的事務。於是,在大量社區和BBS中,開始誕生了一種常見的做法——即通過招募和管理好一群管理員和「版主」,來幫助官方更好的管理社區。而官方則只需要少量的「社區管理」負責人,來負責維繫好這群管理員和版主就好——甚至,在網上,N多社區管理者們還總結出來了所謂「引導產生興趣,興趣催生話題,話題集中討論,信息聚合用戶」的論壇管理四步法。這,差不多便是後來在運營界被廣泛流傳的的「社區運營方法論」和「用戶金字塔」模型的起源。以及,這一時期內,部分產品開始會有意識的組織和策劃一些活動來吸引用戶關注,以及開始推出某些付費增值服務,典型代表如聯眾。從1999年開始,聯眾曾多次引入馬曉春等職業棋牌選手與用戶在線對弈,並由此引發媒體報道和網民關注。而聯眾在2000年舉辦的中韓在線圍棋賽(China-Korea Online Go Tournament),更是有超過12,000名玩家同時在線參與,成為了當時的吉尼斯世界紀錄。以及,從2000年開始,聯眾也推出了自己的付費增值服務——聯眾會員,用戶按月支付費用,支付后可獲得包括個人在線形象美化、踢人等在內的特權。用今天的眼光看,這其實就是聯眾自己的「QQ秀」和「QQ會員」,但它比QQ會員要早了1年多時間。