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VR 行業真的冷了嗎?

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硨磲大爺 發表於 2016-10-18 02:09 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
  全文共 3501 字,閱讀預計您需花費 5 分 31 秒完成:本文您將看到1. VR 硬體山寨泛濫之後,國內廠商如何抓住良機?2. 「最容易活下去」 的線下體驗店為何也需 「輸血」?3. 巨頭和創業新銳如何布局 「下一代共享社交」?4. 細分技術如何成為 「關鍵節點」?

  5. 投資人是否還有必要投資 VR?

  近兩年,VR 發展似乎一路高歌猛進,今年還被譽為 VR 產業的元年,不管是創業者、企業還是投資人紛紛蜂擁而至。然而,繁榮的表象之下卻隱藏著山寨產品泛濫,市場滲透率低等各種暗流。產業巨頭和創業新銳如何破局?VR 繼續發展的關鍵節點在哪裡?元年之後,等待著 VR 的是 「盛世」 還是 「祭年」?今年 5 月以來,VR 熱開始降溫。金沙江創投董事總經理朱嘯虎最近表示:AR、VR 目前的市場滲透率不到 1%,而這個數字達到 5% 到 10% 時創業者才有機會,VC 在滲透率達到 15% 時才可以開始投。按照朱嘯虎的說法,目前國內的創業者確實會比較難過。事已至此,一個問題來了:VR 行業真的冷了嗎?投資人還有必要投 VR 嗎?縱觀國內 VR 行業,Xtecher 得出以下結論:

  曾經,由於山寨成本遠低於自主研發,缺乏核心技術的硬體廠商大部分停留在入門級階段,然而,在山寨潮后,硬體廠商的機會或許會到來;最接近盈利的是一枝獨秀的線下體驗店;而使店主及平台備受煎熬的,更多的是 VR 內容的缺失;在海外領先巨頭紛紛發力社交的背景下,也有國內公司開始布局下一代社交。總之,VR 雖困難重重,此刻卻蘊藏著巨大的機會。


  VR 硬體山寨潮泛濫之後,國內廠商良機初現十一假期期間,海外舉辦了兩場值得 VR 界銘記的發布會。

  10 月 5 日,Google 在其秋季發布會上發布了其首款 Daydream 平台硬體產品 Dandream View,並提供完整內容服務;10 月 7 日,在 Oculus Connect 3 開發者大會上,Facebook 公布了即將上市的動作控制器 Oculus Touch、無線 VR 頭盔原型、VR web 瀏覽器、VR-ready PC 等一系列 VR 產品,同時宣布將投入 2.5 億美元用於 VR 內容開發。

  

  讓人感到遺憾的是,在海外廠商引領 VR 核心技術、軟硬體標準的同時,國內廠商仍停留在利用國外技術做消費端延伸的層面。國內資本市場急功近利的不成熟狀態,讓中小型企業很難進行長期研發,國內的 「山寨」 產品更是把 「賺快錢」 的模式玩得純熟。

  在智能硬體的天堂深圳華強北,無論是做一體機還是手機盒子,都有一整套完整的供應鏈,甚至不需要研發團隊,也不需要廠商自己動手。國內晶元公司提供方案、專業設計公司設計外觀或者模仿其他產品、外包組裝廠組裝、使用第三方 app…… 就算不懂演演算法,也可以快速迭代產品。焰火工坊 CEO 婁池曾表示,今年 8 月,深圳華強北的山寨 VR 硬體已賣出千萬台。這在表明 VR 市場需求的同時,也嚴重傷害了市場對 VR 的感情。

  

  然而,借鑒智能手機的發展歷史,在一波 「山寨潮」 之後,國內 VR 廠商的機會可能會到來。一體機曾被業界預測為 VR 頭顯的終極設備。有業內人士估算,目前一體機銷量為 20 萬台左右,國內最大的一體機 ROM 廠商 Nibiru 預估:預計到 2016 年底,一體機將會有 200 萬左右的出貨量。如今,三星、高通和英特爾等大廠已經進入到 VR 一體機領域;瑞芯微、全志、炬芯這些國內廠商也依託深圳成熟代工模式的優勢,為一體機方案廠商提供經過改良的 VR 晶元;一體機所需的屏幕、透鏡等部件也有三星、友達光電、京東方、歌爾股份、舜宇光學等國內外廠商供應。

  各方面的準備工作都在表明:VR 的硬體支持已經初步成熟。對於想要衝出重圍的硬體廠商或者內容廠商來說,關鍵似乎在於能否像小米一樣找到破冰的運營模式。

  

  「最容易活下去」 的線下體驗店,也亟需內容輸血

  據 Steam 的一份調查報告顯示,HTC Vive 七月份的用戶增長幅度為 0.3%,八月份幾乎零增長;Oculus Rift 八月份增長幅度為 0.1%;PS VR 雖然已於本月 13 日上市,但市場表現還有待觀察。在頂尖硬體銷售遇冷的情況下,線下體驗店成了人們了解 VR、教育市場的最好方式,也讓其成為了最容易活下去的方式之一。

  

  據統計,國內 VR 線下體驗店已突破 3000 家。超級隊長 CEO 王磊表示,VR 線下體驗店是一個展示、測試、分銷的平台。然而,「內容單一」 是限制這個行業發展的普遍瓶頸。製造商水平參差不齊,不少內容粗製濫造,存在嚴重的畫面模糊問題。內容千篇一律,遲遲不更新,導致消費者難以上癮,復購率低。法律公司 Perkins Coie 的調查研究顯示,37% 的消費者表示不願意購買 VR/AR 產品,因為其內容的不足。京東聯合 IDC 發布的 VR/AR 市場分析報告顯示,在購買過相關設備的用戶以及潛在用戶中,有 32% 的人認為內容匱乏是目前 VR/AR 發展面臨的主要問題。對此,創業公司樂客 VR 採用 「雷達評審」 的方式對所有遊戲廠商的內容進行評定,包括引導、美術、市場、玩法、數值五個方向,把內容分級,以建立標準讓市場評估遊戲體驗;創業公司微鯨表示,將用 VR 方式製作原創產品和 IP;優酷也宣布通過與全球頂級製作公司、明星合作,生產 VR 視頻。

  由體驗店延伸出去,遊戲、視頻內容提供商如果能產出高質量產品,或許能在資本冷卻的當下殺出一條血路。

  

  巨頭和創業新銳都在布局 「下一代共享式社交」從郵件到社交網路,再到微博、微信、陌陌,再到直播平台,社交方式不斷革新,下一個社交形態應該是什麼樣子?似乎至今沒有答案。在 Oculus Connect 3 開發者大會上,扎克伯格發布了名為 Avatar 的 VR 社交服務,並首次展示了 Oculus 正在研發的多項社交功能:Oculus Rift 用戶可以創建自己的 3D 虛擬人偶,並基於 Facebook 的社交網路與好友進行模擬真人互動。其實早在今年初,國外許多公司就已開始發力下一代社交。

  繼 Altspace 開啟社交嘗試后,VTime 做了更重度的聊天室,提供海量場景,用戶分別遠程登陸后可以在虛擬場景里聊天、拍照,場景更精緻、更有想象力;Gravity 開發了一款社交體育社區類項目 Rec Room,用戶可以在場景里開 party,通過打乒乓球、踢足球、射水槍、劇場等娛樂方式吸引用戶;Facebook 在今年 F8 開發大會上演示的 demo 中,讓遠在天邊的兩個人 「共游」 世界各地,以及 「面對面」 進行交談;微軟開發的 Hololens 可以將 360 度攝像機拍攝環境下的人全息傳送到佩戴 MR 眼鏡的人面前,並可實時交流。

  

  Facebook Social 已在今年 8 月底公布 demo,更看重下一代的 CV 臉部實時掃描交互技術,用戶可以自定義編輯塗鴉實景照片、視頻遊戲場景等,可以合成拍照,投遞到郵箱,分享到 Facebook、Twitter,向其他人講述在 VR 場景里的遭遇,這是一種共享式體驗。而在十一假期期間落幕的 Oculus Connect 3 開發者大會上,Facebook 帶來了最新的 Social VR Demo 演示,其定製化虛擬形象、跨平台互動、場景差異化的特點讓人期待。在這樣的背景下,有國內的團隊早在今年初就瞄準了下一代社交交互技術,且與 Facebook 剛剛公布的 Demo 不謀而合。今年 2 月底成立的 BeanVR 已披露 MR 互動直播、多維瀏覽器等部分基礎交互功能,把自己定位為一家提供技術解決方案的公司,預計在今年第四季度推出完整功能產品的 Beta 版。

  BeanVR 的 MR 互動直播技術,通過計算機視覺技術和體感識別設備,可以基於普通攝像頭把真人影像從真實常規的背景中抓取到虛擬場景中,「就像全息投影」。戴上頭盔的 VR 用戶會在場景里顯示虛擬替身,會看到台上的主播或演唱者,並可以深度互動。

  

  也就是說,如果《暴走大事件》中的王尼瑪使用這種技術做節目,就可以邀請虛擬用戶上台,進行實時虛擬互動。「當下的社交是做 app,是運營驅動型的社交體驗;而基於 VR、AR、MR 的下一代的社交,圍繞計算機視覺技術、深度感知,是技術驅動型的社交體驗。」 在 BeanVR 創始人秦凱看來,VR/MR 社交技術能讓人擺脫手機和電腦屏幕的束縛,進行 「面對面」 交流互動,體驗虛擬,感受真實。未來的社交或許全靠體感識別、動作激發。理想狀態下,VR 社交將縮短人與人之間的距離,甚至完全擺脫時間、空間的束縛。例如,當你想獲取文件時,不是點 「傳送」,而是到虛擬場景里去拿。

  誠然,當下的很多 「獨角獸」 都出身社交,然而在 VR、MR 硬體還遠未爆發的當下,下一代社交神話的預言還有點早。

  

  關鍵節點?在細分技術做基於 VR/MR 的社交,需要考慮兼容手勢識別、引擎的 SDK、圖像演演算法,要掌握深度感知、深度學習、計算機視覺、用戶交互和表情同步等大量相關技術。在技術上,國內的技術團隊大多基於海外頂尖的開源系統做二次演演算法和功能整合,整合完整的技術解決方案。而就算是海外的相關底層技術,也尚屬早期,深度感知攝像頭硬體也並不完善,這些都限制了摳像的清晰度和識別度。用普通攝像頭配合硬體摳圖時,摳出來的人物清晰度比較低,有嚴重的毛邊跟噪點。真正把社交做好,還要等交互技術底層硬體的提升。

  目前絕大部分的頭顯設備包括 Hololens 中的 「注視點」 是靠陀螺儀追蹤頭部動作來還原,而基於眼動追蹤的視覺互動技術和注視點渲染技術能真正還原人眼在虛擬環境中的動態情況,同時大大節省圖形晶元的渲染資源,降低硬體使用門檻。Google 的硬體設備 Project Tango 如果可以應用在 VR/MR 頭顯上則不需要藉助外部光場等定位設備就能完成六個自由度的運動追蹤,其精確的深度識別功能則可以讓虛擬模型和實景結合的非常自然。

  

  Project Tango 和 Hololens 已可依靠 SLAM 技術識別場景深度完成定位。Hololens 中被設計和應用的交互方式,分別是注視,手勢,語音,會以多樣化的手勢識別為主要手段,交互動作會越來越自然,操作會越來越便捷。Google Daydream 平台的問世拉低了手機廠商的進入門檻,類 GearVR 的解決方案盛行可期,同時 VR 整體體驗也會得到提升。

  前景是光明的,但著眼 VR/MR 社交系統和交互解決方案的下一代社交,無疑要做好長遠布局的打算。

  

  那麼,投資人還有必要投 VR 嗎?

  當然,更何況,此刻至年底,是低價進場的最好時機。縱觀市場,去年,VC 投得更多的是商業模式,而今年開始更多瞄準海外,投向了更細分的領域:手勢識別、深度感知、表情測試、特徵點識別、光學成像、視網膜掃描…… 簡而言之,VR 遇冷將意味著大量山寨玩家知難而退,此刻,如果國內擁有核心技術的公司做得足夠好,也許,下一個春天很快就會到來。

  註:本文轉載自微信公眾號 Xtecher

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