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動畫的前世今生:視覺藝術是這樣與科技融合的

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華盛頓人 發表於 2015-11-3 21:45 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
2015年09月14日 16:45
來源:虎嗅網

「視覺藝術一直以來是以靜態形式被定義的,或多或少是如此,」抽象藝術家Frank Stella 曾經在1998 年這樣向筆者描述他的觀察,「但是藝術手法始終是利用幻覺來創造一種動態的感覺。」從歷史情況來看,他說的非常對。從上萬年前克羅馬儂時代(Cro-Magnon) 的洞穴藝術開始,藝術家們就在嘗試創造這個世界的圖像,一個不斷前進、晃動、波盪和上升的世界。或者用Stella 的話說是:「如果什麼東西在動,你就能知道它是活的。」

大部分最令人記憶深刻的畫面均是由動態的造型或動物組成:《薩莫特拉斯的勝利女神》(Victory of Samothrace) 是公元前190 年的作品,她的翅膀揚起,有一種極速飛翔的感覺;《提香的酒神》(Titian's Bacchus) 畫於1520 至1523 年,描繪了巴庫斯從戰車向阿里阿德涅的縱身一躍;馬塞爾·杜尚(Marcel Duchamp) 的1912 年的作品《下樓的裸女(第二號)》(Nude Descending a Staircase No.2) 好像是一個裸體女人步行畫面的連續曝光一樣。即便Setalla 是這樣說,科技的發展讓藝術家們能夠做更多的事情:畫面不僅可以是看上去在移動,而是能夠真正做到這一點。過去十五年裡,藝術家們不斷探索併發掘了動畫——也就是讓繪畫移動的技法。

筆者來到了紐約東村(East Village) 附近的卡爾加里(Calgary),有一座24 英尺高的塔樓。在這裡有一個實物案例,四個特別安置的LED 屏幕掛在塔樓的四面,六個圖像造型不斷地移動漫遊,用來繪製的線條粗獷但是簡單精確,雖然頭部僅是一個圓形,衣著部分卻是明顯的自然風格。他們一圈一圈的移動,或是組合在一起或是分開,每一個都有自己的步態:就好像希臘花瓶上的連續跑步圖案,這是一個新技術的版本。

《漫步》是英國藝術家Julian Opie 在2012 年的作品,他使用的手法涉及數字藝術、照片媒體和圖像技術的相互作用。他先是將作品中每個個體的圖像拍好,之後在計算機上渲染成形后的畫面,並將其一直減小至基本的線條。

前衛的藝術世界在接受動畫技術這一點上反應比較慢——大概完了一個世紀。第一步動畫卡通的公開放映——法國人埃米爾·雷諾(Charles-Émile Reynaud) 製作的《可憐的比埃洛》(Pauvre Pierrot) 於1892 在巴黎面世——實際上要早於該類型電影首次登上銀幕的時間(1895 年)。這裡面有實際操作和作者心理兩方面的原因,自認為有品味的藝術家們並不會那麼容易就接納兔巴哥之類的形象(Looney Tunes)。

動畫實際上是一個非常龐大的商業,和傳統的膠片攝像想必,它也是一種意義更加重要的媒體形式。1930 年代最火的電影明星——至少畫家David Hockney 是這麼認為的——並不是克拉克·蓋博(Clark Gable) 和葛麗泰·嘉寶(Greta Garbo),而是米老鼠和唐老鴨。像迪士尼一樣運作需要巨大的資源:在繪畫板前工作的手繪師團隊,無所不能的攝影棚。帶來的成果就是20 世紀中葉被高眉文化嗤之以鼻的文化現象。

那個時期最有影響力的一次意見表達是批評家Clement Greenberg 於1939 年發表的文章《前衛與庸俗》(Avant-Garde and Kitsch),在他的二分法論述中,高級藝術是布拉克、米羅、蒙德里安、康定斯基、布蘭諾西、克萊、馬蒂斯和塞尚。迪士尼則是一種自證式的庸俗(即使在回顧歷史的時候會被認為是一位重要的藝術家)。因此,如果那個時代的藝術家沉溺在動畫當中的話——就好像垮掉一代的標誌人物Harry Everett Smith (1923 至1991) 一樣——其結果很可能是作品產量低,畫面又抽象。比如,史密斯的先鋒之作《影片三:交織》(Film No. 3: Interwoven, 1947-1949) 就是彩色方塊和三角形快速移動閃爍的一段連續圖像。並不是《貓和老鼠》,而是一個會動的蒙德里安風格。

「低科技」是南非藝術家William Kentridge (1955 -) 作品中的一貫風格,他的藝術聲名很大程度上是通過製作動畫電影來樹立的。從1989 年至2003 年,他創作的《九投影圖》(Nine Drawings for Projection) 系列獲得了國際藝術世界的注意。該作品關注的是南非種族隔離時代對自由的掙扎,其中出現了兩個人物形象,Soho Eckstein 和Felix Teitlebaum。

Kentridge 給他的作品類型起了一個名字——不是卡通,或者動畫電影,而是「投影圖」。他的創作技法很奇異,甚至有些原始。每一個影片都由修改後的畫紙組成,他用木碳頭在這些紙上畫畫,並用有限幾種顏色的粉筆修飾。接著他擦掉部分畫面,重繪每一個變化和改動,之後把畫面做成35 毫米膠片,再變一次。最終的效果,往往帶有未完全擦除線條的影跡(Kentridge 解釋說這是因為他「實現不了更完美的擦除效果」),幽靈般的畫面有一種強烈的震撼效果。他1994 年的作品《放逐中的菲利克斯》(Felix in Exile) 並不那麼像動畫電影,更像是圖畫變活了:手法並不嫻熟也不專業,但是質樸、誠懇,完美契合主題。

這種有意識的手繪風格不斷地出現在藝術家製作的動畫作品中。比如David Shrigley 在2012 年的數字短片《無頭鼓手》(Headless Drummer) 就有一種極簡風格,介於卡通和塗鴉之間,有一種超現實的銳利。

藝術雙人組合IC-98 也使用手繪作為創作的起點,Visa Suonpää 和Patrik Söderlund 兩個人代表他們的國家芬蘭參加了威尼斯雙年展。他們的動畫之旅從大學校園開始,從寶貴的繪畫工具紙和鉛筆開始。手繪之後是Photoshop 的操作,使用數字工具,為作品加入額外的效果。

進入二十一世紀之後,許多藝術家紛紛擁抱了新技術,不僅用於創作,同樣用於發布作品。1990 年代末以來,諸如Adobe Flash 這樣的軟體讓藝術家相對更加容易地打造自己的迪士尼。一批年輕的畫家使用這些工具創造動畫,發布到網際網路上供大批訪客觀賞,尤其是在亞洲更是如此。生於1973 年的卜樺黃祚創作的Flash 作品《貓》就是一個知名的例子。

2008 年,另一位中國藝術家曹裴創作了《人民幣城》(RMB City),這並不是一個動畫而是一個交互的計算機環境,存在於在線虛擬遊戲《第二人生》的世界里》。正如Brian Droitcour 在《藝術論壇》(Art Forum) 雜誌中所說的,該作品極其具有時代特色,2008 年很少有作品獲得關注,而且當時這個作品還在創作中(RMB City 的建造過程在倫敦蛇形畫廊常年展出)。過去五年裡的遊客目睹了該作品的完成過程。遊戲科技也在發展,這讓RMB City 變得更加逼真。

所有的藝術作品都包含了創作時代的印記。使用軟體創作電影動畫或數字遊戲的藝術家們卻面臨一些特別的問題。在未來幾十年裡可能沒人能獲取到這種軟體,也有其他的困難,比如油畫不會在出現了。正如Julian Opie 所指出的,「嘗試並理解技術實在太過令人頭疼,技術發展太快,當我們全部搞清楚的時候,經常發現這項技術已經停止使用了。」

1962 年,霍克尼創作了一幅作品,畫面上是兩個驚恐的男人面對一頭逼近的美洲豹。在畫布上,他用小字寫了這樣一句話:「他們絕對安全,一直如此。」隨著時代的發展,藝術面臨的問題並不再是創作看起來在動的畫面,而是讓畫面真正活起來。藝術家、評論家和觀賞者們不得不做出決定的是,那個模糊的現實是否要超越幻覺,又在什麼時候發生。
時代小人物. 但也有自己的思想,情感. 和道德.
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